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  • DX 骨骼动画

    第一,了解骨骼结构(Skeletal Structures)和骨层级(Bone Hierarchies):

    骨骼结构就是连续很多的骨头(Bone)相结合,形成的骨层级。第一个骨头叫做根骨(root bone),是形成骨骼结构的关键点。其它所有的骨骼作为孩子骨(child bone)或者兄弟骨(sibling bone)附加在根骨之上。所谓的“骨”用一个帧(frame)对象表示。在Directx中,用一个D3DXFRAME结构或者X文件中的Frame template来表示帧对象。下面看一下Frame template和D3DXFRAME结构的定义:

    template Frame
    {
            < 3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433 >
            FrameTransformMatrix frameTransformMatrix;      // 骨骼相对于父节点的坐标变换矩阵,就是一个matrix
            Mesh mesh;                                      // 骨骼的Mesh
    }

    typedef struct _D3DXFRAME
    {
    LPSTR                   Name;                   // 骨骼名称
    D3DXMATRIX         TransformationMatrix;        // 相对与父节点的坐标变换矩阵
    LPD3DXMESHCONTAINER     pMeshContainer; // LPD3DXMESHCONTAINER对象,
    //用来加载MESH,还有一些附加属性,见SDK
    struct _D3DXFRAME       *pFrameSibling;         // 兄弟节点指针,和下面的子节点指针
    // 一块作用构成骨骼的层次结构。   
        struct _D3DXFRAME       *pFrameFirstChild;   // 子节点指针
    } D3DXFRAME, *LPD3DXFRAME;


    注意D3DXFRAME * pFrameSibling和D3DXFRAME * pFrameFirstChild,主要是利用这两个指针形成骨层级。pFrameSibling把一个骨头连接到兄弟层级,相对的,pFrameFirstChild把一个骨头连接到子层级。通常,你需要用建模软件为你的程序创建那些骨骼结构,输出骨层级到X文件以便使用。Microsoft有3D Studio Max和Maya的输出插件(exporter),可以输出骨骼和动画数据到X文件。很多建模程序也都有这样的功能。


    利用D3DXFRAME pointers指针形成了一个兄弟帧和孩子帧的链表。

    在前面template Frame中已经提及过每个Frame数据对象中存放着一个变换矩阵,这个矩阵描述了该骨骼相对于父骨骼的位置。另外在根Frame数据对象中内嵌了一个标准的Mesh数据对象。Frame定义了骨骼的层级,而Mesh中的SkinWeights数据对象定义了Frame代表的骨头。我们用D3DXFRAME结构容纳从X文件加载进来的Frame数据对象。为了更好的容纳Frame数据对象,我们需要扩展下D3DXFRAME结构:

    struct D3DXFRAME_EX : D3DXFRAME
    {
    D3DXMATRIX matCombined;   // 组合变换矩阵,用于储存变换的骨骼矩阵
    D3DXMATRIX matOriginal;   // 从X文件加载的原始变换矩阵
    D3DXFRAME_EX()
    {
        Name = NULL;
        pMeshContainer = NULL;
        pFrameSibling = pFrameFirstChild = NULL;
        D3DXMatrixIdentity(&matCombined);
        D3DXMatrixIdentity(&matOriginal);
        D3DXMatrixIdentity(&TransformationMatrix);
    }

    ~D3DXFRAME_EX()
    {
        delete [] Name;          Name = NULL;
        delete pFrameSibling;    pFrameSibling = NULL;
        delete pFrameFirstChild; pFrameFirstChild = NULL;
    }
    }

    利用我们以前介绍的cXParse类可以遍历X文件的数据对象,从而加载出Frame数据对象。下面的代码都是写在方法ParseObject中,如下:

    // 判断当前分析的是不是Frame节点
    if( objGUID == TID_D3DRMFrame )
    {
    // 引用对象直接返回,不需要做分析。一个数据段实际定义一次后可以被其他模板引用,例
    //如后面的Animation动画模板就会引用这里的Frame
    // 节点,标识动画关联的骨骼。
    if( pDataObj->IsReference() )
    return true;
            // D3DXFRAME_EX为D3DXFRAME的扩展结构,增加些数据成员
            D3DXFRAME_EX *pFrame = new D3DXFRAME_EX();

    // 得到名称
            pFrame->Name = GetObjectName( pDataObj );

    // 注意观察文件就可以发现一个Frame要么是根Frame,父节点不存在, 要么作为某

    //个Frame的孩子Frame而存在。
            if( NULL == pData )
            {
                    // 作为根节点的兄弟节点加入链表。
                    pFrame->pFrameSibling = m_pRootFrame;
                    m_pRootFrame = pFrame;
                    pFrame = NULL;
                // 将自定义数据指针指向自己,供子节点引用。
                    pData = ( void** )&m_pRootFrame;
             }
             else
             {
                    // 作为传入节点的子节点
                    D3DXFRAME_EX *pDataFrame = ( D3DXFRAME_EX* )( *pData );
                    pFrame->pFrameSibling = pDataFrame->pFrameFirstChild;
                    pDataFrame->pFrameFirstChild = pFrame;
                    pFrame = NULL;
                    pData = ( void** )&pDataFrame->pFrameFirstChild;
              }
    }

    记住我们只需要做一件事情,判断类型,分配匹配的对象然后拷贝数据,下面来分析Frame中的matrix,

    // frame的坐标变换矩阵, 因为matrix必然属于某个Frame所以pData必须有效
    else if( objGUID == TID_D3DRMFrameTransformMatrix && pData )
    {
              // 我们可以肯定pData指向某个Frame
              D3DXFRAME_EX *pDataFrame = ( D3DXFRAME_EX* )( *pData );
              // 先取得缓冲区大小,应该是个标准的4x4矩阵
              DWORD size = 0;
              LPCVOID buffer = NULL;

              hr = pDataObj->Lock( &size, &buffer );
              if( FAILED( hr ) )
    return false;

              // 拷贝数据
              if( size == sizeof( D3DXMATRIX ) )
              {
                   memcpy( &pDataFrame->TransformationMatrix, buffer, size );
                   pDataObj->Unlock();
                   pDataFrame->matOriginal = pDataFrame->TransformationMatrix;
              }
    }

    第二,修改和更新骨骼层级:

    加载完骨骼层级之后,你可以操作它,更改骨骼的方位。你需要创建一个递归函数,按照名字找到相应的Frame数据对象。这个函数如下:

    D3DXFRAME_EX *FindFrame(D3DXFRAME_EX *Frame, char *Name)
    {
    if(Frame && Frame->Name && Name) {
    // 如果名字找到,返回一个Frame指针
    if(!strcmp(Frame->Name, Name)) // strcmp函数比较两个字符串,如果两个字符串相等,返回0
    return Frame;
    }
    // 在sibling frames找匹配的名字
    if(Frame && Frame->pFrameSibling) {
    D3DXFRAME_EX *FramePtr = FindFrame((D3DXFRAME_EX*)Frame->pFrameSibling, Name);
    if(FramePtr)
    return FramePtr;

    }
    // 在child frames找匹配的名字
    if(Frame && Frame->pFrameFirstChild) {
    D3DXFRAME_EX *FramePtr = FindFrame((D3DXFRAME_EX*)Frame->pFrameFirstChild,Name);
    if(FramePtr)
    return FramePtr;
    }
    // 如果没有找到,返回 NULL
    return NULL;
    }

    如果你想找到一个叫“Leg”的Frame,可以把“Leg”传入FindFrame函数,并且提供指向RootFrame的指针:
    // pRootframe 为D3DXFRAME_EX root frame 指针
    D3DXFRAME_EX *Frame = FindFrame(pRootFrame, "Leg");
    if(Frame) {
    // 可以在这里做一些处理,比如旋转操作
    // 你在这里可以稍微的旋转这个骨头
    D3DXMatrixRotationY(&Frame->TransformationMatrix, 1.57f);
    }

    一旦你修改变换骨头,你需要更新整个骨骼层级,也就是把变换的组合矩阵存入D3DXFRAME_EX结构的matCombined成员中,用于后面的渲染。下面的函数应该增加到D3DXFRAME_EX结构中,如下:

    void UpdateHierarchy(D3DXMATRIX *matTransformation = NULL)
    {
        D3DXFRAME_EX *pFramePtr;
        D3DXMATRIX matIdentity;
        // 如果为空,用一个全同矩阵
        if(!matTransformation) {
          D3DXMatrixIdentity(&matIdentity);
          matTransformation = &matIdentity;
        }
        // 把变换矩阵组合到matCombined中
        matCombined = TransformationMatrix * (*matTransformation);
        // 更新兄弟层级
        if((pFramePtr = (D3DXFRAME_EX*)pFrameSibling))
          pFramePtr->UpdateHierarchy(matTransformation);
        // 更新孩子层级
        if((pFramePtr = (D3DXFRAME_EX*)pFrameFirstChild))
          pFramePtr->UpdateHierarchy(&matCombined);
    }
    现在matCombined储存着每个骨骼相对于原点的变换矩阵,然后只要把各个顶点附在相应的骨骼上,就能渲染了。

    第三,使用蒙皮网格:

    蒙皮网格和普通网格的唯一不同点就是看XskinMeshHeader和SkinWeights模版是否存在。如果把这两个模版从任何一个蒙皮网格里面移走的话,就可以得到一个普通网格。在X文件中,我们将会发现一个GUID为TID_D3DRMMesh的模版,这表示模版里面存有一个网格。利用D3D的帮助函数D3DXLoadSkinMeshFromXof将会加载蒙皮网格和其它补充性数据。只需要向它传递一个IDirectXFileData指针,然后它将为你做剩下的事情。现在介绍下D3DXLoadSkinMeshFromXof函数:

    HRESULT D3DXLoadSkinMeshFromXof(
    LPD3DXFILEDATA pxofMesh,        //X文件数据接口
    DWORD Options,                   //加载参数
    LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, //使用的三维设备
    LPD3DXBUFFER * ppAdjacency,      //邻接信息缓冲接口
    LPD3DXBUFFER * ppMaterials,       //材质缓冲接口
    LPD3DXBUFFER * ppEffectInstances, //效果实例接口
    DWORD * pMatOut,                 //材质数
    LPD3DXSKININFO * ppSkinInfo,      //蒙皮信息接口
    LPD3DXMESH * ppMesh             //加载的网格模型接口
    );

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