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  • FlasCC例子研究之hellointerop

    例子中的注释已经很详细了,我觉得逐行翻译一下,就完全可以体现出此例子的意义

    #include <stdio.h>
    #include <string.h>
    #include "AS3/AS3.h"  //<-----大家注意这货,它提供了C++中调用AS3的方法

    int main(int argc, char **argv)
    {

        /*

           flascc使用GCC的inline asm语法来使你可以在C++编写和调用AS3代码。

           想更详细地了解汇编规则,可以参考下面的内容

           http://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Extended-Asm.html

           http://www.ibiblio.org/gferg/ldp/GCC-Inline-Assembly-HOWTO.html
           值得说明的是,在flascc里调用采用内联汇编的方式调用AS3,会有一些限制。

           在内联汇编中,你不能够编写AS3类。但是,你可以编写C++类。

           下面的汇编语句块声明了一个AS3变量,并且将它打印出来。因为这个汇编语句块并没使用这个变量。所以,这个变量必须被标记为volatile ,否则GCC会把它优化掉。并且,这个trace并不会出现在SWF的控制台中,trace的输出是在一个flashlog文件里。想知道如何开启一个trace的输出,可以参考这里

            http://kb2.adobe.com/cps/403/kb403009.html

        */
        inline_as3(
            "var foo:int = 42;\n"
            "trace(\"This is inline AS3: \" + foo);\n"
            : :
        );

         /*

          汇编语句块允许你输入和输出参数。这样的话,我们就可以很容易地在两个语言间进行交互了。但是,并不是所有的C++类型都能够在AS3中找到对应的。可以参考下面的映射

        C类型  AS3类型

        int32    int

        int64    需要特殊处理

        float32 Number

        double Number

        pointer int

        下面,我们来尝试将一个正数取反。

        */
        int someint = 123;
        int intresult = 0;
        inline_as3(
            "%0 = -%1;\n"
            : "=r"(intresult) : "r"(someint)
        );

        //回到C语言环境时,我们可以打印这两个值。
        printf("-%d is %d\n", someint, intresult);

        //使用AS3开方

        double somenumber = 45.0;
        double result = 0.0;
        inline_as3(
            "%0 = Math.sqrt(%1);\n"
            : "=r"(result) : "r"(somenumber)
        );
        // 打印
        printf("sqrt of %f is %f\n", somenumber, result);


        // 使用AS3对行64位整数相乘
        unsigned long long somelonglong = 0x243F6A8885A308D3ULL; // 64 fractional pi bits
        double piapprox = 0.0;

        inline_as3(

            //转换为uint是因为1%和2%在AS3中将会被表示为int
            "%0 = 3 + uint(%1) / 0x100000000 + uint(%2) / 0x10000000000000000\n"
            : "=r"(piapprox) : "r"((unsigned)(somelonglong >> 32)), "r"((unsigned)somelonglong));
        printf("pi approx is %.15f\n", piapprox);

        //
        unsigned hi32, lo32;
        inline_as3(
            "%0 = uint(Math.sqrt(2) * 0x100000000); %1 = uint(Math.sqrt(2) * 0x10000000000000000)\n"
            : "=r"(hi32), "=r"(lo32));
        somelonglong = ((unsigned long long)hi32 << 32) | lo32;
        printf("52 fractional bits of sqrt(2): %llx\n", somelonglong); // only 52 bit mantissa in double!

        /*处理C字符串的话,要麻烦一点。虽然它们不能够自动转换为AS3中的string对象,但是汇编语句块提供了一些帮助函数。

    */
        const char* words[] = {"flascc", "is", "awesome!"};
        int i;
        for(i=0; i<3; i++) {
            inline_as3(
                "trace(\"trace: \" + %0 +  \": \" + CModule.readString(%1, %2));\n"
                : : "r"(i), "r"(words[i]), "r"(strlen(words[i]))
            );
        }

        /*那,我们再来看看,如何将一个AS3的string对象转给C/C++代码呢? 因为flascc使用ByteArray来存储,所以我们需要malloc()一些BypteArray的空间。并且复制字符串数据到里面。

    mallocString帮助函数接受一个AS3 string对象并且会将它的一份拷贝放到flascc的堆上。这样的话,当用完以后,可以使用C中的free函数进行释放。

    下面的代码还演示了两个汇编代码块之间的变量的可用性。

    */
        inline_as3("var as3words = ['Interop', 'is', 'easy!'];\n");
        char* wordptrs[] = {NULL, NULL, NULL};
        for(i=0; i<3; i++) {
            inline_as3(
                "var stringptr:int = CModule.mallocString(as3words[%0]);\n"
                "CModule.write32(%1, stringptr);\n"
                : : "r"(i), "r"(&wordptrs[i])
            );
        }
        for(i=0; i<3; i++) {
            printf(">>> %s\n", wordptrs[i]);
            free(wordptrs[i]);
        }
    }

    完了,可见,使用内联方式调用AS3代码,感觉是比较鸡肋的。 但由于目前对FLASCC了解得不够深入。 不作过多评价。

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