这个例子主要是向用户展示,如何通过FlasCC提供的API,来操作AS3中的运行时库。 包括stage,sprite等。
#include <vector>
#include <AS3/AS3.h>
#include <Flash++.h>
Flash 11.4时提供了一个基于工作线程的并发模型。这使得多个工作线程几乎可以同时访问Flash的API,只有一个限制就是,多个工作线程的对象不可以相互传递。工作线程之间的通信必须通过一个特殊的机制MessageChannel,或者在Flash 11.5后,可以使用共享的ByteArray进行通信。
Flash++这个头文件提供了两组Flash API的绑定。一是Flash中的UI工作线程的对象,另一个就是一个属于一个工作线程的本地对象。
当使用“ui”相关的属性来访问时,这些方法的调用会被阻塞,直到它可以被主工作线程服务并调用CModule.serviceUIRequests() (这一般情况下是被EnterFrame或者在一个timer中被处理)
using namespace AS3::ui;
int main()
{
//取得当前舞台的引用
flash::display::Stage stage = internal::get_Stage();
//我们用一个C++ VECTOR来装Sprite引用
std::vector<flash::display::Sprite> sprites;
int numCircles = 10;
for(int i=0; i<numCircles; i++) {
// 新建一个Sprite
flash::display::Sprite mySprite = flash::display::Sprite::_new();
//访问它们的 graphics属性,然后,我们用来绘制
flash::display::Graphics graphics = mySprite->graphics;
//绘制实心圆
graphics->beginFill(0xff00ff, 0.5);
graphics->drawCircle(0.0, 0.0, 30.0);
graphics->endFill();
// 保存下来
sprites.push_back(mySprite);
}
// 添加到舞台
for(int i=0; i<numCircles; i++) {
// 修改位置
flash::display::Sprite s = sprites[i];
s->x = i * 25;
s->y = i * 25;
//添加进舞台
stage->addChild(s);
}
}
来张图吧,我们终于可以看见东西了。