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  • [转]各种移动GPU压缩纹理的使用方法

    介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。
    1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:
    1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列

        

    代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等 代表作  :Apple iPhone全系iPad全系,三星I9000、P3100等
    2)Qualcomm(高通)的Adreno系列

        

    代表型号:Adreno 200、Adreno 205、Adreno 220、Adreno 320等 代表作  :HTC G10、G14,小米1、2等
    3)ARM的Mali系列

        

    代表型号:Mali-400、Mali-T604等 代表作  :三星Galaxy SII、Galaxy SIII、Galaxy Note1、Galaxy Note2(亚版)等
    4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列

        

    代表型号:nVIDIA Tegra2、nVIDIA Tegra3等 代表作  :Google Nexus 7,HTC One X等
    2. 压缩纹理的必要性 1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。 常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等; 常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。
        文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些 复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。     纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。 举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。
        OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。

        

        对于一张512*512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是 1024*1024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。
        聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。
    3. 常见的压缩纹理格式 基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现: 1
    ETC1(Ericsson texture compression) 2PVRTC (PowerVR texture compression) 3ATITC (ATI texture compression) 4S3TC (S3 texture compression)
    ETC1: ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。 扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。 当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下格式:     GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)
    PVRTC: 支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。 OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。 当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下几种格式:     GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)     GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)     GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)     GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)
    ATITC: 支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。 支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。 当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下类型的纹理:     GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)     GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)     GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
    S3TC 也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。 OpenGL ES扩展名为: GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。 当加载压缩纹理时,<internal format>的参数有如下几种格式:     GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)     GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)     GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)     GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)
        由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。     以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显 存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。

    4. OpenGL中相关API的使用

    1) 获得GPU的型号

        glGetString(GL_RENDERER)

    2) 获得GPU的生产厂商

        glGetString(GL_VENDOR);

    3) 获取GPU支持哪些压缩纹理

        stringextensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

        a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理

        return (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos);

        b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理

        return (extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!= string::npos ||

                extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!= string::npos);

        c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理

        return (extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!= string::npos);

        d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理

        return (extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!= string::npos ||

                extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!= string::npos);

    4) 填充压缩纹理数据

        void glCompressedTexImage2D (

             GLenumtarget,

             GLintlevel,

             GLenuminternalformat,

             GLsizeiwidth,

             GLsizeiheight,

             GLintborder,

             GLsizeiimageSize,

             const GLvoid * data);

        这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。


    5. 压缩纹理工具的使用    每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:    a. 可视化转换工具 (给美工或小白少量使用)    b. 命令行转换工具 (给程序批量使用)
    下面对每个工具的用法进行说明。 1)Imagination Technologies PowerVR 工具下载地址 http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=Windows%20Installer
    可视化转换界面

        

    命令行转换脚本 for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i %%i (将本目录下的所有tga文件,转换成"PVRTC4"编码格式的pvr文件,不带mipmap) 详细使用说明:PvrTexTool.exe /?
    2)Qualcomm Adreno 工具下载地址 https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources
    可视化转换界面

        

    命令行转换脚本 for %%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx "ATC RGBA Explicit" yes  (将本目录下的所有tga文件,转换成"ATC RGBA Explicit"编码格式的ktx文件,带mipmap) 详细使用说明:QCompressCmd.exe /?
    3)ARM Mali 工具下载地址 http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-compression-tool/
    可视化转换界面

        

    命令行转换脚本 for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f ETC -i %%i (将本目录下的所有tga文件,转换成"ETC"编码格式的pvr文件,不带mipmap这里还是使用的PVRTexTool.exe,也可以使用QCompressCmd.exe) 详细使用说明:PVRTexTool.exe /?
    4)nVIDIA Tegra 可以使用DirectX SDK中自带的DirectX Texture Tool进行转换 可视化转换界面

        

    命令行转换脚本 for %%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5 %%i (将本目录下的所有tga文件,转换成"DXT5"编码格式的dds文件,不带mipmap) 详细使用说明:TexConv.exe /?

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