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  • 3D游戏中的画质与效率适配

     

    哪里来的需求?


    众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。
     

    我们需要控制什么?


    想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然在此不能一一列举出所有游戏类型的点。但笔者就个人经验,列出一些能用点。
    *贴图精度
    *渲染面数
    *材质复杂度
    *粒子数目
    *阴影质量
    *水面效果
    *增强性场景交互
    *引擎后期效果
    下面,我们就一个点一个点来说明原因,并给出常见的优化方法。
     

    贴图精度:SKIP MIPMAP


    贴图精度影响的是tex2D、texCUBE等采样指令的速度。对于显卡较次的机器来说,可能会是一大瓶颈。一般的引擎都提供了SKIP MIPMAP的能力。
    SKIP MIPMAP即在上传贴图数据的时候,跳过指定级数的MIPMAP。 这样在SHADER中进行访问时,使用的就是低级别的贴图精度。 比如,一张1024x1024的贴图。 SKIP MIPMAP设置为1。表示要跳一级MIPMAP。 那SHADER中采样的时候。最大分辨率将会是512x512。
     

    渲染面数:裁剪&LOD&DETAIL


    渲染面数与DRAW CALL数目,会受GPU位宽、GPU频率限制。 当超出负载时,帧率会骤然下降。 这就要求我们需要对渲染面数有一个很好的控制。常见的控制手法有3种
    1、减小裁剪距离
         剪裁距离的减小,会将远处的景物裁剪掉。 从而减少DRAW CALL和提交的面数。
         注:这里说的减小裁剪距离,一定是和视锥体裁剪时一起使用,当靠摄像机的FAR CLIP PLANE,作用很小。
    2、模型LOD
         随着距离的增加,景物的细节会看不清。此时我们可以减少细节。
         注:LOD的切换,可以是两个策略分管。 一是距离,二是根据机型配置。 取距离计算结果和机型配置结果中最大的LOD等级。
    3、隐藏细节
         场景中的景物,根据主次关系进行标记。不同的主次关系的景物,受不到同的裁剪距离的影响。 比如,地表可视距离为1000,树木可视距离为800,花草可视距离为500。
         注:主次细节的显示与否,可以是两个策略分管。一是距离,二是根据机型配置。距离计算结果和机型配置结果都需要显示时,才显示。
     

    材质复杂度:切换SHADER


    材质复杂度是整个画质和效率控制系统中的大头,毕竟大部分的开销都因材质而起。归根结底,材质复杂度的控制,就是切换不同的SHADER。 使得GPU运算复杂度降低。笔者参与的引擎和游戏开发项目中,遇到过两种。
    1、宏控制的SHADER编译
         宏控制的SHADER编译,是指在SHADER中使用一些宏定义。在对SHADER进行编译时,将设备定义的宏开关附加到SHADER代码顶部,编译器根据宏内容进行编译。 这个方案的优点是,一套代码适配多个设备配置。但这个方案也有一个缺点,就是如果要进行实时切换,则会触发SHADER的重新编译。如果是手机项目,一般都是启动的时候进行硬件检测,选择最适合当前机型的编译配置进行材质的初始化。 而对于端游等项目,则需要考虑动态切换问题。
         注:这个方案,汇编级的SHADER不支持。 比如DX ASM、STAGE3D AGAL。 
         PS:笔者曾经工作的公司的一个自研手游3D引擎是用的这个方案,十分好用。 前提是中间不要让玩家切换画质。
         PPS:UNITY3D也支持这种方案。
    2、切换Technique
         这是基于一个材质拥有多个Technique,且Technique不是用来区分材质。 也就是说,在这种情况下,Material作为区分一个模型材质的单元。 其内包含的Technique用于做设备的性能适配。这样的方案下,不同的情况下,需要切换高中低配置时,只需要切换Technique即可。
         注:这个方案,常见引擎都支持,如OGRE,UNITY3D。
     

    粒子数目:禁用发射器


    一个粒子特效可能有一个或者多个发射器构成。这样的话,我们可以为每一个发射器指定一个LOD等级(如果不支持额外添加数据的,可以通过发射器名字加前缀,比如 LOD0_FIRE0,LOD1_FIRE1等)。 我们再根据玩家的选择或者配置禁用发射器。以达到减少粒子计算和渲染的开销。
     

    阴影质量:SHADOW MAP精度&选择性开关


    阴影无疑是增强画质的一个有利武器。 但是当玩家机器配置无法为阴影质量买单时,就只有选择性关闭了。 比如,可以给NPC,怪物,BOSS,其他玩家,玩家自己都配置一个阴影标记。 一般有 实时阴影、脚底黑圈、关闭 三种。再根据机型配置或者玩家选择进行动态的开关各单位的阴影。
     
    阴影的效率开销还受另外一些参数的影响。比如SHADOW MAP的分辨率,是否要使用软阴影等。
     

    水面效果:折射&反射&普通水面


    水面效果一般有以下4种
    1、实时折射  + 实时反射 ( 现在的主流配置)
    2、实时反射(早期一些MMORPG使用)
    3、普通水面+CUBEMAP反射(丝路传说那种)
    4、普通半透明水面(WOW早期那种)
     
    如果都实现了,那根据玩家选择即可。 和LOD一样,取玩家选择和配置的最大值。
     

    增强性场景交互


    比如,地上的小鸟在来回走动,玩家跑过时,会惊飞。 又比如,玩家进入草丛时,草丛会因为受玩家力的影响左右晃动。
    这样的一些细节,着实令整个世界显得更加真实。 但CPU和GPU的额外开销,也是一笔不小的账。 因此,提供一个配置,供玩家和机型开关。
     

    引擎后期效果


    引擎后期效果,如BLOOM,HDR,热力扭曲等,都会带来不小的开销。 提供开关让玩家或者机型配置即可。
     

    总结


    我们不指望自己的游戏在每一个玩家的机器上,都美仑美奂。 但我们希望自己的游戏,能够流畅的运行在每一个玩家的机器上。 这样至少给了玩家一次体验这个游戏的机会。 如果玩家愿意为这个游戏升级自己的配置,那又何尝不是一件值得让人骄傲的事!
     
     
     
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