1 要对纹理进行任何的操作,必须先使该纹理问当前的active纹理
glGenTextures( 1, &reflectionTexObj ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, reflectionTexObj ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
比如,在给一个纹理分配了索引之后,之后我们就能够active这个纹理。当我们要为这个纹理设置不同的filter时,要先active这个纹理,而active纹理的函数是glBindTexture(),即纹理绑定。
2 由纹理映射到表面上时,有的地方是magnification,有的地方是minification,
magnification:一个texel(纹理单元)对应很多个pixels;
minification:很多个texels对应一个pixel
OpenGL自己能够判断哪个地方是magnification,哪个地方是minification,然后使用不同的filter mode。
3 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE )
这个函数的第二和第三个参数这样设置可以起到的作用是当MIPMAP的原图改变时,不同LODs的MIPMAP会自动更新。
PS:为纹理设置这些参数,要在一开始的时候就设置,比如可以这么做声明一个SetupTexture()函数,然后设置好一些纹理所需的模式,然后在InitialOpenGL的时候就调用。
当我们要将某一视图的场景作为pixel时,存入内存的其实是每个pixel的color值,因为作为问题贴图时,根据纹理坐标的对应,系统会自动将这些值对应到相应的位置上。