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  • Unity ShaderForge插件的使用

    window--->Shader forge

    New Shader:新建一个Shader文件

    Load Shader:导入已有的Shader文件

    PolyCount thread:PolyCount页面

    Unity:Unity Forum的页面,有问题可以去里面提问。

    Node Documentation:Shader Forge中的节点说明文档(重要)

    Wiki:Shader Forge的维基文档

    新建Shader forge

    Unlit:无光照的Shader模板,选择此模板,使用该Shader的材质将不受光照影响。

    Lit(PBR):符合Unity PBR的Shader模板,采用基于物理的光照模型。

    Lit(Basic):使用基础光照模型的Shader模板。

    Custom Lighting:自定义光照Shader,在此Shader模板中实现自己的光照模型。

    Sprite:2D精灵Shader模板,基于2D。

    Particle(Additive):主要应用在发光效果的粒子Shader。

    Particle(Alpha-Blended):主要应用在细碎效果的粒子Shader,如风沙。

    Particle(Multiplicative):主要应用在昏暗效果的粒子Shader,如黑烟。

    Sky:天空盒。

    Post-Effect:屏幕空间后期处理Shader

    • Return to menu:返回界面1。
    • Settings:Shader Forge界面的一些设置。 

    • Real-time node rendering:实时节点渲染,是否开启看需求。

      Using scroll in the quickpicker:在快速拾取中使用滚动。

      Show variable name & precision:显示变量名和精度,看需求开启。

      Show node browser panel:显示节点浏览面板,是否开启看个人习惯。

      Hierarchal Node Move:层次节点移动。

      Compile shader:编译为.shader文件,编译成功按钮为绿色,编译不成功or改动后按钮为红色。
      Auto:是否自动编译shader,建议选中。 Skybox:选择天空盒,在不受天空影响的模板中被冻结。
      Rotate:选中后模型自动旋转。 左上角摄像机按钮:保存当前的连接节点图。
      预览面板也支持缩放和旋转视图。

    • Path:文件路径,可修改。

      Fallback:在运行平台硬件不支持该shader的情况下,选择替代shader。

      Allow using atlased sprites:2D开发使用,3D默认即可。

      Draw call batching:批处理绘制调用,默认Enable。

      Inspector preview mode:3D/2D/sky,制作的什么类型选什么。

      Target renderers:目标渲染器,如无特殊需求,默认。

      Properties标签

    • Render Path:渲染路径,正向渲染或延迟渲染,移动平台选择正向渲染即可。

      Light Mode:光照模型,对应不同的Shader模板。分别是无光照(UnLit模板)、Blinn-Phong光照模> > 型,Phong光照模型,PBL(基于物理光照,Lit(PBR)模板)。

      Gloss Mode:使用光泽度还是粗糙度模型,根据自己需要。

      Transparent Mode:透明度模式,淡出or反射。

      Remap gloss from [0,1] to [1,2048]:重映射光泽度从[0,1]到[1,2048]。

      Enery Conversing:能量守恒,PBR需要勾选。

      Lighting Count:光源数量,单一定向光(太阳光)or多重光源

      Lightmap & light probes:灯光贴图&灯光探针。

      Per-pixel light probe sampling:逐像素光照探针采样。

      Reflection probe support:支持反射探针。

      Receive Ambient Light:是否接受环境光。

      Mask directional light specular by shadows:定向光高光是否被阴影遮挡。

      Geometry标签

    • Face Culling:面剔除,默认是剔除背面,可选剔除正面,也选择双面渲染。

      Normal Quality:法线质量,插值或归一化,默认使用归一化。

      Vertex Positioning:顶点位置,世界空间or裁剪空间or广告牌(法线面向摄像机)。

      Normal Space:法线空间选择,切线or建模or世界,默认切线空间。

      Vertex offset mode:顶点偏移模式,相对偏移or绝对偏移。基于模型空间的顶点偏移叫做相对偏移,世界空间的顶点偏移叫做绝对偏移。

      Tessellation Mode:曲面细分模式,一般不需要用到曲面细分。

      Outline Extrude Direction:描边挤出方向,一般都是沿着顶点法线方向。

      Per-pixel screen coodinates:逐像素屏幕坐标。

      Show 2D sprite pixel snap option in material:在材质中显示2D精灵像素单元设置,3D开发忽略。

      Blending标签

    Blend Mode:混合模式,如果是不透明的就选择Opaque,其余根据需要选择。

    Source*_+Destination*_:源*_+目标*_,决定了源图像与目标图像以哪种方式混合。

    Color Mask:颜色遮罩,需要过滤的通道取消选择。

    Dithered alpha clip:抖动透明裁剪,开or关。

    Offset Factor:偏移因子。

    Offset Units:偏移单位。

    Per-object refraction/scene color (expensive):

    Receive Fog:应用雾。

    Auto Sort:自动排序,如需手动改变排序,在Order中改变数值。数值越小,在渲染队列越靠前。

    Depth Test:深度测试。

    Ignore Projectors:忽略投影器。

    Write to Depth buffer:是否写入深度缓存。

    Stencil Buffer:是否开启模板缓存。

    3.输出通道
    Diffuse:漫反射

    Diffuse Power:漫反射力道,相当耗能

    Metallic:金属质感,值越大时漫反射越小

    Gloss:光泽,值越高光泽度越高,1为极值,物极必反

    Emisson:自发光

    Transmission:透射,决定有多少光线可以透过材质

    Light Wrapping:环绕光,让光线或某个通道的值环绕对象,可做出皮肤的效果

    Diffuse Ambient Light:漫反射环境光,添加光线或环境光或立体贴图,不用自发光或光源,也能显亮

    Specular Ambient Light:镜面反射环境光,可映出环境的贴图???

    Diffuse Ambient Occlusion:漫反射环境光遮罩,抑制间接漫反射光线

    Specular Ambient Occlusion:镜面反射环境光遮罩,抑制间接镜面反射光线

    Custom Lighting:自定义照明,被光照射时,自定义照射效果

    Opacity:不透明度,控制最终像素的透明度

    Opacity Clip:不透明度剪切,根据阿尔法通道剪切不透明区域

    Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。
    请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见

    Outline Width:描边宽度

    Vertex Offset:顶点偏移,插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标

    DX11 Displacement:DX11 位移,此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与
    DX11 曲面细分一起使用。
    (请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)

    DX11 Tessellation:DX11 曲面细分,此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。
    (请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
    4.节点浏览器,用于查找所需的全部节点

    加减乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide

    乘方、平方根、对数:Power、Sqrt、Log

    绝对值:Abs

    Sign:取正负号及0

    Ceil:进位取整,输出时将其输入向上舍入为最近整数

    Round:四舍五入

    Floor:舍位取整,输出时将其输入向下舍入为最近整数

    Trunc:去零取整

    Step:比较,输出0或1,用来区分出每一层的明暗,输出的是黑白纹理

    If:条件

    Frac:取小数部分,此节点在与 Time(时间)节点一起使用时非常有用,会随时间变化带来锯齿波

    Fmod:取模,输出 [A] 除以 [B] 的余数

    Clamp:限定范围

    Lerp:插值,如果 [T] 为两者间的任一值,则将输入两者的线性混合

    Posterize:色调分离,基于经过 [Steps] 的值对值进行四舍五入取整。
    [Steps] 值为 5 时将在 0 到 1 的范围内创建 5 段

    Blend:混合,有不同的混合方式,用时查看API

    Remap:重映射,将值从一个范围重映射到另一个范围,用来加深或减弱

    Noise:噪音,根据两分量输入(例如 UV 坐标)生成伪随机点

    One Minus:1 减,输出 1 减去其输入。与颜色输入一起使用时,将反转颜色

    Negate:取反,输出其主输入乘以 -1。实质上让正值变负,让负值变正

    Component Mask :分量遮罩,遮罩某个通道

    Channel Blend :通道混合

    Fresnel:菲涅耳,边缘亮显的效果

    更多具体的节点信息,可以查看官方的说明
    节点详细信息
    绿色的节点,代表是可以进行编辑的属性,就是可以显示到Inspector面板。

    5.其他中间黑色区域为节点编辑区域
    用于创建和编辑节点。

    将纹理的名字修改为 MainTex(如果以后想让贴图受到灯光贴图则必须改为这个名字) 

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    第二章
    第一章 JVM和Java体系架构
    2、操作系统-中断
    1、操作系统-启动
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qipei/p/10287958.html
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