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  • VR开发2015年终总结

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    文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50617605
    作者:cartzhang

    VR开发年终总结

    写在前面

    2015年已经过去一个多月了。一直想,在Note上写着总结,今天加一条,明天加一条的写。过年前最后一天班,就把这总结给办妥吧!!

    自从2014年虚幻4宣布开源起,变冲入了VR开发里。看今朝我此起彼伏,展望未来路漫漫其修远。

    去年做了一些VR东西和尝试,也看也翻译了一些VR开发的经验和建议。每个人都针对自己做的游戏或Demo,来总结VR开发。

    很显然,VR开发与常规开发有不小区别。我们一起来看看哪里有区别

    关于场景

    VR游戏场景,VR游戏对电脑配置要求相对高。为提高帧率,场景尽量简单,要做的有意思点。 场景不要太亮,太闪,特别是近距离爆炸,否则很容易弄瞎眼。之前玩电脑版CS都晕的人,要是看到这闪亮的闪光弹,枪口喷的火苗,不用五分钟,不是晕死就是瞎了。

    特效

    VR中特效,特效透明都是非常消耗性能的主力。什么你还想要景深,动态模糊,光晕效果,你想多了。睁眼看看,你周围,觉得的你景深是多少,眼睛刷新率多少?在这个能瞅清楚就不错的时候,还要故意模糊,这有点不合时宜。等硬件升级吧!!

    UI

    UI就像我们在路边看的广告一样,尽量的让贴入融入到场景中。比如:战争场景,就给手边的画板上,作战图之类的贴图上,尽量少直接糊到玩家眼前。

    这里还有一个小问题,那就是玩家的焦点问题。我们在平时看东西时候,需要焦点。我们有个游戏,就是直接糊到相机上,然而玩家根本看不到,因为他们一直在关注游戏场景里,UI的位置和玩家当前焦点都不在Ui上,提示作用完全白瞎。怎么是个合适的距离呢?那下是下面一个话题。

    焦点

    需要UI,那就用,还有其他办法:用声音提示来代替吧!人的眼鼻口耳舌,这么多感官功能器官,要尽量用上,用声音来代替UI和信息传递也是一个很不错的方法。

    过场动画

    策划说,来个过场动画吧——正常的过程动画,看着很美。
    但是在VR头盔里,因为看到模型动画的所有细节,做的再细致,但是在VR中你的视野是可以随便旋转和选择观看对象。这样,过程动画的意义就不是太大了。但是,还是可以有,做个关卡引导啥的。

    限制VR头盔

    有领导看来一眼,觉得这个很好,就是游戏过程中,建议在游戏过场或飞行游戏中,玩家转过身,看背后的情景,这样我们锁住头盔,不让玩家往后面看,或限制左右或上下幅度。
    总而言之,适当限制或锁定VR头盔。
    在国外论坛上也有提出要怎么限制的问题,但是下面的各种回答就是说不要限制。VR本身体验的就是融入和真实,新的其妙的游戏世界和游戏感觉。

    作为一个程序员,对于无法驳回和没有权利驳回的事情,只能硬着头皮做啊,先做出来再说啊!!!!大家都是摸着石头过河。
    当然,这中间也有各种波折,比方说:大鹏版本的各种坑,当然我们跟他们有一定的合作,所以能有比较好的版本更新。
    有兴趣的可以看我都大鹏和OC版本0.6和0.8版本测试对比。
    http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50524654
    至于OC版本间差异:可以参考博客:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50419709
    头盔是锁住了,气氛也毁掉了。做完以后,看效果,有人有不满意了,说不上他想要的。这本来就不是我想要的。

    吐槽下:大家都在摸索的路上,难免犯错!但是OC官方都强烈(看到没有墙裂啊)建议不要锁定头盔。要是真是有需要锁定VR头盔,请跟领导严肃讨论一下或修改一下解决方案,条条大路通北京啊!!。

    勇于实践!

    不要对着屏幕洋洋得意。
    对着屏幕看,觉得场景非常完美,布局各种合理。然而,在VR中,当你带着头盔,然后看到各种UI,不是太近,太远,就是不舒服。有时候真有纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行(不识庐山真面目,只缘身在此山)中,文艺一下,还文艺错了——都需要gongxing了。

    VR之路漫漫其修远,都需要更多人继续努力!!!

    一家之言,姑妄论之。
    —————-THE———–END—————————————
    就这样,若有问题,请随时联系!
    非常感谢!!!

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