3032 俊杰
3006 志恒
一、需求分析(NABCD模型)
1、N(Need,需求)
- 塔罗牌占卜,预测自己的一些选择的情况。
- 当一些人需要塔罗牌占卜时,可以方便快捷的给出占卜结果。
- 通过抽卡的随机性,提升占卜的可靠性。
- 需求者可选择自己想要在爱情、事业、幸运这三方面上进行占卜。
2、A(Approach,做法)
占卜系统大致的运行流程如下:
- 在小程序中打开占卜系统;
- 点击开始占卜;
- 从爱情、事业、幸运这三个选项中选择你现在想要占卜的一个方向;
- 抽取塔罗牌
- 展示出塔罗牌并显示占卜结果
3、B(Benefit,好处)
- 能够给需要者提供便捷的占卜需求
- 让一部分人在占卜后能够寻求心灵上的安慰
- 能够适当的给占卜人解忧排难
4、C(Competitors,竞争)
- 目前还未出现大部分的塔罗牌占卜小程序,行业竞争小。
- 潜在竞争对手可视为目前参加软工实践的学生,其中有部分的优秀学生,他们或许对于适应时代潮流的一些小程序设计颇有兴趣。
5、D(Delivery,推广)
- 当原型系统被采纳之后,立马投入人力精力进行开发
- 通过博客以及软工课程进行初期的推广,预期让感兴趣的学生了解到该系统,并从学生角度出发期望得到建设性的意见
- 通过与导师们进行沟通交流,尽可能向学院所有导师推广这一个系统,并从中汲取到更为专业、更全面的建议并加以改进
小程序主页面显示 选择方向界面显示
抽卡界面 结果显示
二、效能分析
内容 |
时长 |
需求分析 |
1H |
进行原型设计 |
2H |
进行文档编写 |
2H |
系统后期完善 |
1H |
三、总结
想要设计一个程序的过程很简单,但是要设计一个好程序就不易,他需要很多次的update,每个团队成员,都需要发挥出各自的能力并且在不断的探索与无尽的建议中,寻求各种解决问题的方法。
分析方案的同时,不仅仅只考虑可行因素,更要多多考虑一些不可行的因素,这些不可行因素的存在,有相当一部分能够影响你的判断。
并且仅靠一次的分析是远远不够的,正如各个游戏都会有版本update,只有我们的项目接近无缺陷(85%以上),我们可能去停在分析,项目完结撒花。
所以想要我们的项目能够得到认可,就要在这很多次的分析之中得出改善方案。
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
Planning |
计划 |
40 |
70 |
· Estimate |
· 估计这个任务需要多少时间 |
40 |
70 |
Development |
开发 |
380 |
680 |
· Analysis |
· 需求分析 (包括学习新技术) |
35 |
75 |
· Design Spec |
· 生成设计文档 |
40 |
75 |
· Design Review |
· 设计复审 (和同事审核设计文档) |
50 |
80 |
· Coding Standard |
· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) |
50 |
85 |
· Design |
· 具体设计 |
50 |
85 |
· Coding |
· 具体编码 |
50 |
85 |
· Code Review |
· 代码复审 |
55 |
95 |
· Test |
· 测试(自我测试,修改代码,提交修改) |
50 |
100 |
Reporting |
报告 |
80 |
170 |
· Test Report |
· 测试报告 |
25 |
45 |
· Size Measurement |
· 计算工作量 |
25 |
45 |
· Postmortem & Process Improvement Plan |
· 事后总结, 并提出过程改进计划 |
30 |
80 |
合计 |
|
500 |
920 |