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  • 设计模式@第17章:命令模式

    第17章:命令模式

    一、智能生活项目需求


    看一个具体的需求

    • 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

    • 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app

      就可以控制全部智能家电。

    • 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

    • 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.

    • 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

    17.2 命令模式基本介绍

    • 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计;

    • 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

    • 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作

    • 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

      Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

    17.3 命令模式的原理类图

    1573720090208

    对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

    • Invoker 是调用者角色

    • Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

    • Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

    • ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

    四、 命令模式解决智能生活项目

    应用实例要求

    • 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目

    • 思路分析和图解

    1573721190827

    • 代码实现

      首先是命令接口:

      package com.gjxaiou.command;
      
      //创建命令接口
      public interface Command {
      	//执行动作(操作)
      	public void execute();
      	//撤销动作(操作)
      	public void undo();
      }
      
    

    命令接受者:

      package com.gjxaiou.command;
      
      public class LightReceiver {
      
      	public void on() {
      		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
      	}
      	
      	public void off() {
      		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
      	}
      }
      
    

    开关方法:以及一个空命令

      package com.gjxaiou.command;
      
      public class LightOnCommand implements Command {
      
      	//聚合LightReceiver
      	LightReceiver light;
      	
      	//构造器
      	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
      		super();
      		this.light = light;
      	}
      	
      	@Override
      	public void execute() {
      		//调用接收者的方法
      		light.on();
      	}
      
      
      	@Override
      	public void undo() {
      		//调用接收者的方法
      		light.off();
      	}
      }
      
      //----------------------------------------------
      package com.gjxaiou.command;
      
      public class LightOffCommand implements Command {
      
      	// 聚合LightReceiver
      	LightReceiver light;
      
      	// 构造器
      	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
      			super();
      			this.light = light;
      		}
      
      	@Override
      	public void execute() {
      		// 调用接收者的方法
      		light.off();
      	}
      
      	@Override
      	public void undo() {
      		// 调用接收者的方法
      		light.on();
      	}
      }
      
      //-----------------------------------------------------
      package com.gjxaiou.command;
      
      /**
       * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
       * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
       */
      public class NoCommand implements Command {
      
      	@Override
      	public void execute() {
      	}
      
      	@Override
      	public void undo() {
      	}
      }
      
    

    遥控器方法:

      package com.gjxaiou.command;
      
      public class RemoteController {
      
      	// 开、关 按钮的命令数组
      	Command[] onCommands;
      	Command[] offCommands;
      
      	// 执行撤销的命令
      	Command undoCommand;
      
      	// 构造器,完成对按钮初始化
      	public RemoteController() {
      		onCommands = new Command[5];
      		offCommands = new Command[5];
      
      		for (int i = 0; i < 5; i++) {
      			onCommands[i] = new NoCommand();
      			offCommands[i] = new NoCommand();
      		}
      	}
      
      	// 给我们的按钮设置你需要的命令
      	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
      		onCommands[no] = onCommand;
      		offCommands[no] = offCommand;
      	}
      
      	// 按下开按钮
      	public void onButtonWasPushed(int no) {
      		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
      		onCommands[no].execute();
      		// 记录这次的操作,用于撤销
      		undoCommand = onCommands[no];
      	}
      
      	// 按下关按钮
      	public void offButtonWasPushed(int no) {
      		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
      		offCommands[no].execute();
      		// 记录这次的操作,用于撤销
      		undoCommand = offCommands[no];
      
      	}
      	
      	// 按下撤销按钮
      	public void undoButtonWasPushed() {
      		undoCommand.undo();
      	}
      }
      
    

    如果增加 TV 的操作,需要增加 TV 实体方法和 TV 接收

      package com.gjxaiou.command;
      
      public class TVOnCommand implements Command {
      
      	// 聚合TVReceiver
      	TVReceiver tv;
      
      	// 构造器
      	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
      		super();
      		this.tv = tv;
      	}
      
      	@Override
      	public void execute() {
      		// 调用接收者的方法
      		tv.on();
      	}
      
      	@Override
      	public void undo() {
      		// 调用接收者的方法
      		tv.off();
      	}
      }
      
      //--------------------------------------------------------
      package com.gjxaiou.command;
      
      public class TVOffCommand implements Command {
      
      	// 聚合TVReceiver
      	TVReceiver tv;
      
      	// 构造器
      	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
      		super();
      		this.tv = tv;
      	}
      
      	@Override
      	public void execute() {
      		// 调用接收者的方法
      		tv.off();
      	}
      
      	@Override
      	public void undo() {
      		// 调用接收者的方法
      		tv.on();
      	}
      }
      
      //---------------------------------------------
      package com.gjxaiou.command;
      
      public class TVReceiver {
      	
      	public void on() {
      		System.out.println(" 电视机打开了.. ");
      	}
      	
      	public void off() {
      		System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
      	}
      }
      
    

    使用:

      package com.gjxaiou.command;
      
      public class Client {
      
      	public static void main(String[] args) {
      		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
      		
      		//创建电灯的对象(接受者)
      		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
      		
      		//创建电灯相关的开关命令
      		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
      		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
      		
      		//需要一个遥控器
      		RemoteController remoteController = new RemoteController();
      		
      		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 (即第一排)是电灯的开和关的操作
      		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
      		
      		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
      		remoteController.onButtonWasPushed(0);
      		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
      		remoteController.offButtonWasPushed(0);
      		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
      		remoteController.undoButtonWasPushed();
      		
      		
      		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
      		
      		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
      		
      		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
      		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
      		
      		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 (即第二排)是电视机的开和关的操作
      		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
      		
      		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
      		remoteController.onButtonWasPushed(1);
      		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
      		remoteController.offButtonWasPushed(1);
      		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
      		remoteController.undoButtonWasPushed();
      
      	}
      
      }
      
    

    五、命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

    • Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

    • 代码分析

    • 模式角色分析说明

      • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)

      • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

      • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑

      • 另外实现 StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback、

    六、命令模式的注意事项和细节

    • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

    • 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

    • 容易实现对请求的撤销和重做

    • 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

    • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

    • 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

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