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  • canvas和svg小记

    一、关于canvas

      <canvas> 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用JavaScript中的脚本来绘制图形 例如,它可以用于绘制图形,创建动画。

      <canvas> 最早由Apple引入WebKit 我们可以使用<canvas>标签来定义一个canvas元素,canvas标签的两个属性<canvas> 看起来和 <img> 元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src alt 属性。 实际上,<canvas> 标签只有两个属性—— widthheight,选择不写也可以。 当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素

      画布的高宽 html属性设置width height时只影响画布本身不影画布内容,即 <canvas width = " " height= " " ><canvas>

      css属性设置width height时不但会影响画布本身的高宽, 还会使画布中的内容等比例缩放(缩放参照于画布默认的尺寸),即:<canvas  style = " width :  ; height :  " ><canvas>

      <canvas> 元素只是创造了一个固定大小的画布,在矩形区域的画布上,控制其每一像素,JavaScript 来绘制 2D图形,逐像素进行渲染。canvas元素本身是没有绘图能力的。所有的绘制工作必须在 JavaScript 内部完成。

      

    <script type="text/javascript">
      var c=document.getElementById("myCanvas");
      var cxt=c.getContext("2d");
      cxt.fillStyle="#FF0000";
      cxt.fillRect(0,0,150,75);
    </script>
    JavaScript 使用 id 来寻找 canvas 元素:
    var c=document.getElementById("myCanvas");
    然后,创建 context 对象:
    var cxt=c.getContext("2d"); getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
    下面的两行代码绘制一个红色的矩形:
    cxt.fillStyle="#FF0000";cxt.fillRect(0,0,150,75); fillStyle 方法将其染成红色,fillRect 方法规定了形状、位置和尺寸。
    上面的 fillRect 方法拥有参数 (0,0,150,75)。意思是:在画布上绘制 150x75 的矩形,从左上角开始 (canvas画布的左上角为原点(0,0))。

     

    二、关于svg

      SVG可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)是基于可扩展标记语言(XML),用于描述二维矢量图形的一种图形格式。SVG是W3C("World Wide Web ConSortium" 即 " 国际互联网标准组织")在2000年8月制定的一种新的二维矢量图形格式,也是规范中的网络矢量图形标准。SVG严格遵从XML语法,并用文本格式的描述性语言来描述图像内容,因此是一种和图像分辨率无关的矢量图形格式。

      下面的例子是一个简单的 SVG 文件的例子。SVG 文件必须使用 .svg 后缀来保存:

      <?xml version="1.0" standalone="no"?>
      <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
      <svg width="100%" height="100%" version="1.1"xmlns="网址">
      <circle cx="100" cy="50" r="40" stroke="black"stroke-width="2" fill="red"/>
      </svg>
     
    第一行包含了 XML 声明。请注意 standalone 属性!该属性规定此 SVG 文件是否是“独立的”,或含有对外部文件的引用。
    standalone="no" 意味着 SVG 文档会引用一个外部文件 - 在这里,是 DTD 文件。
    第二和第三行引用了这个外部的 SVG DTD。该 DTD 位于 “http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd”。该 DTD 位于 W3C,含有所有允许的 SVG 元素。
    SVG 代码以 <svg> 元素开始,包括开启标签 <svg> 和关闭标签 </svg> 。这是根元素。width 和 height 属性可设置此 SVG 文档的宽度和高度。version 属性可定义所使用的 SVG 版本,xmlns 属性可定义 SVG 命名空间。
    SVG 的 <circle> 用来创建一个圆。cx 和 cy 属性定义圆中心的 x 和 y 坐标。如果忽略这两个属性,那么圆点会被设置为 (0, 0)。r 属性定义圆的半径。
    stroke 和 stroke-width 属性控制如何显示形状的轮廓。我们把圆的轮廓设置为 2px 宽,黑边框。
    fill 属性设置形状内的颜色。我们把填充颜色设置为红色。
    关闭标签的作用是关闭 SVG 元素和文档本身。
     
    三、canvas与svg比较  

      1.SVG具有丰富的DOM接口,在绘制方面Canvas是逐像素进行渲染的,也就是说,你需要告诉Canvas那个像素点什么颜色,他就会老老实实的把这个像素点画出来,但是要让它处理点击事件,拖动事件就要费功夫了,需要自己写很多事件触发的代码。而SVG则不同SVG是将每个绘制的元素当成一个对象,天生的相应一切网页原生DOM操作,当你需要个给一个矩形添加点击事件时,你只需要addOnClickListener就可以了~可以说是非常方便。

            2.Canvas绘制效率高,Canvas只关心我们需要在指定的位置绘制对应像素,这样虽然让我们的交互变得十分麻烦,但是大大提高了绘制效率,反观SVG由于需要支持DOM操作,每个对象的属性值更改时都要进行更新,这样当绘制数据变化比较大或者对实时性要求较高时,就会出现卡顿的现象。

            3.SVG不依赖分辨率,这也是SVG的一大优点,由于SVG绘图时是根据函数公式计算得出的位置,所以在不同分辨率下均能显现出优秀的效果,这一点在适配不同分辨率时大有用处,而canvas则是基于像素进行渲染的,所以会受到分辨率的影响。

    下面的图看起来可能更直观一点:



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