zoukankan      html  css  js  c++  java
  • unity3d资源打包总结

    http://www.manew.com/blog-33734-12973.html
    unity 打包的时候会把下面几个文件资源打进apk或者ipa包里面
    1. Asset下的所有脚本文件
    2. Asset下所有引用的文件(比如 场景中直接使用到的资源)
    3. (这里的resorces不是特指根目录下的Resources,也可以是子目录下的,只要文件夹名字叫Resources就可以)Resources文件夹下所有资源,这个文件夹下的资源无论是否被用到,都会被压缩打进包里面,程序中通过Resources.Load来加载
    4 StreamingAssets。这个文件夹会不会被压缩,被原封不动地打进包,是个只读文件夹。有热更新的游戏,会把打包的assertbundle放在这个文件夹下,游戏开始的时候,会把这些assertbundle 拷贝到Application.persistentDataPath目录下(这个目录可以读写)。如果有新的资源,下载到的新assertbundle 会覆盖原来的资源。
    5.Plugins 这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。它是用来放native插件的
     
    关于assertbundle,unity  提供了BuildPipeline.BuildAssetBundles方法,我们可以用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()处理资源依赖关系。比如:
    //公共的关联性素材绑定
         A  BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            assetfile = assetPath + "shared" + AppConst.ExtName;
            mainAsset = LoadAsset("UI/Shared/Atlas/Dialog.prefab");
            addis = new Object[3];
            addis[0] = LoadAsset("Atlas/BattleAtlas.prefab");
            addis[1] = LoadAsset("Atlas/CardAtlas.prefab");
            addis[2] = LoadAsset("Atlas/DialogAtlas.prefab");
      BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, addis, assetfile, options, target);
    ///生成LoginPanel素材绑定
      B     BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            mainAsset = LoadAsset("UI/Login/Prefabs/LoginPanel.prefab");
            assetfile = assetPath + "login" + AppConst.ExtName;
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, null, assetfile, options, target);
        C    BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    ///生成BattlePanel素材绑定
        D  BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            mainAsset = LoadAsset("UI/Battle/Prefabs/BattlePanel.prefab");
            assetfile = assetPath + "battle" + AppConst.ExtName;
            addis = new Object[1];
            addis[0] = LoadAsset("UI/Battle/Prefabs/UICard.prefab");
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset, addis, assetfile, options, target);
        E    BuildPipeline.PopAssetDependencies();
        F  BuildPipeline.PopAssetDependencies();
     
    A和F对应  B和C对应  D和E对应,说明LoginPanel和BattlePanel资源会用到公共资源shared的。
     
    unity5 提供了自动处理依赖关系,不过每个资源都需要在编辑器上手动设置assetbundleName。
  • 相关阅读:
    太有才了!街头创意涂鸦手绘图片欣赏【上篇】
    设计前沿:25款精妙的 iOS 应用程序图标
    Web 前端开发精华文章集锦(jQuery、HTML5、CSS3)【系列十八】
    神奇的世界!那些使用食物创造出来的景观【组图】
    Screenfly – 各种设备的屏幕和分辨率下快速测试网站
    经典网页设计:30个新鲜出炉的扁平化网站设计《下篇》
    40款很奇异的名片设计,吸引你的眼球《下篇》
    推荐25款实用的 HTML5 前端框架和开发工具【下篇】
    CSS3 Animation Cheat Sheet:实用的 CSS3 动画库
    今日推荐:12个获取手机应用程序设计灵感的网站
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/quansir/p/6380971.html
Copyright © 2011-2022 走看看