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  • UML各种图例及相关元素的说明

    UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的可视化建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支 持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。在系统分析阶段,我们一般用UML来画很多图:用例图,类图,对象图,活动图,状态图,序列图(顺序图),协作图,构件图 (组件图),部署图 (配置图) 等等之类!

    1、用例图

    参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系 统或与系统交互中所扮演的角色。因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示 人或事物当时所扮演的角色。比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆 借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。

    用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。这是 UML对用例的正式定义,对我们初学者可能有点难懂。我们可以这样去理解,用例是参与者想要系统做的事情。对于对用例的命名,我们可以给用例取一个简单、 描述性的名称,一般为带有动作性的词。用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例的名称。

    系统边界是用来表示正在建模系统的边界。边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

    箭头用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方,其中用例总是要由参与者来启动。

     用例描述

    用例图只是简单地用图描述了一下系统,但对于每个用例,我们还需要有详细的说明,这样就可以让别人对这个系统有一个更加详细的了解,这时我们就需要写用例描述。

    对于用例描述的内容,一般没有硬性规定的格式,但一些必须或者重要的内容还是必须要写进用例描述里面的。用例描述一般包括:简要描述(说明)、前置(前提)条件、基本事件流、其他事件流、异常事件流、后置(事后)条件等等。下面说说各个部分的意思:

    简要描述:对用例的角色、目的的简要描述;

    前置条件:执行用例之前系统必须要处于的状态,或者要满足的条件;

    基本事件流:描述该用例的基本流程,指每个流程都“正常”运作时所发生的事情,没有任何备选流和异常流,而只有最有可能发生的事件流;

    其他事件流:表示这个行为或流程是可选的或备选的,并不是总要总要执行它们;

    异常事件流:表示发生了某些非正常的事情所要执行的流程;

    后置条件:用例一旦执行后系统所处的状态;

     用例图和用例描述设计实例

    这里用我开发的一个家教网站来简单的分析用例图的画法和用例描述的写法。这个网站我用UML完整的分析一下,以下我提取了用例图和用例描述的部分。这个家教网站分为前台客户系统和后台管理系统。

    前台客户系统的用例图如下:


    后台管理系统用例图如下:


    对于用例描述,篇幅有限,我在这里只列了后台管理系统中的网站公告发布这个用例的描述。如下:

    用例名称:网站公告发布
    用例标识号:202
    参与者:负责人
    简要说明

    负责人用来填写和修改家教网站首页的公告,公告最终显示在家教网站的首页上。
    前置条件:

    负责人已经登陆家教网站管理系统
    基本事件流:

    1.负责人鼠标点击“修改公告”按钮

    2.系统出现一个文本框,显示着原来的公告内容

    3.负责人可以在文本框上修改公告,也可以完全删除,重新写新的公告

    4.负责人编辑完文本框,按“提交”按钮,首页公告就被修改

    5.用例终止
    其他事件流A1

    在按“提交”按钮之前,负责人随时可以按“返回”按钮,文本框的任何修改内容都不会影响网站首页的公告
    异常事件流

    1.提示错误信息,负责人确认

    2.返回到管理系统主页面
    后置条件

    网站首页的公告信息被修改
    注释:无



    其实用例建模并不是这么简单,它涉及到的知识还有很多,这里只是简单的介绍一下。

    感谢:http://www.51cto.com 2006-01-13 10:10 出处:51CTO.com整理

    感谢:http://blog.csdn.net/dl88250/article/details/1826713 

    2、类图

    类图是最常用的UML图,它用于描述系统的结构化设计。其中包括类关系以及与每个类关联的属性及行为。类图能出色地表示继承与合成关系。为了将类图作为一种高效的沟通工具使用,开发者必须理解如何将类图上出现的元素转换到Java中。下面来进一步探索这一转换过程。
    元素

    在后面的小节中,分别讲解了类图的各个元素及其在Java中相应的表示。我会列出元素名,后续简短的代码片断和一幅图来表示元素在类图上的样子。每一节的最后简要总结了该元素。

    类(Class)

    类(图A)是对象的蓝图,其中包含3个组成部分。第一个是Java中定义的类名。第二个是属性(attributes)。第三个是该类提供的方法。

    属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。加号(+)表示具有公共可见性。减号(-)表示私有可见性。#号表示受保护的可见性。省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如图A的“Java”区域所示。

    图A

     

     


    包(Package)

    包(图B)是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。

    图B

     

    接口(Interface)

    接口(图C)是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于Java中的一个接口类型。接口既可用图C的那个图标来表示,也可由附加了<<interface>>的一个标准类来表示。通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。

    图C

    关系

    后面的例子将针对某个具体目的来独立地展示各种关系。虽然语法无误,但这些例子可进一步精炼,在它们的有效范围内包括更多的语义。

    依赖(Dependency)

    实体之间一个“使用”关系暗示一个实体的规范发生变化后,可能影响依赖于它的其他实例(图D)。更具体地说,它可转换为对不在实例作用域内的一个类或对象的任何类型的引用。其中包括一个局部变量,对通过方法调用而获得的一个对象的引用(如下例所示),或者对一个类的静态方法的引用(同时不存在那个类的一个实例)。也可利用“依赖”来表示包和包之间的关系。由于包中含有类,所以你可根据那些包中的各个类之间的关系,表示出包和包的关系。

    图D

     

    关联(Association)

    实体之间的一个结构化关系表明对象是相互连接的。箭头是可选的,它用于指定导航能力。如果没有箭头,暗示是一种双向的导航能力。在Java中,关联(图E)转换为一个实例作用域的变量,就像图E的“Java”区域所展示的代码那样。可为一个关联附加其他修饰符。多重性(Multiplicity)修饰符暗示着实例之间的关系。在示范代码中,Employee可以有0个或更多的TimeCard对象。但是,每个TimeCard只从属于单独一个Employee。

    图E

    聚合(Aggregation)

    聚合(图F)是关联的一种形式,代表两个类之间的整体/局部关系。聚合暗示着整体在概念上处于比局部更高的一个级别,而关联暗示两个类在概念上位于相同的级别。聚合也转换成Java中的一个实例作用域变量。

    关联和聚合的区别纯粹是概念上的,而且严格反映在语义上。聚合还暗示着实例图中不存在回路。换言之,只能是一种单向关系。

    图F

     


    合成(Composition)

    合成 (图G)是聚合的一种特殊形式,暗示“局部”在“整体”内部的生存期职责。合成也是非共享的。所以,虽然局部不一定要随整体的销毁而被销毁,但整体要么负责保持局部的存活状态,要么负责将其销毁。局部不可与其他整体共享。但是,整体可将所有权转交给另一个对象,后者随即将承担生存期职责。

    Employee和TimeCard的关系或许更适合表示成“合成”,而不是表示成“关联”。

    图G

    泛化(Generalization)

    泛化(图H)表示一个更泛化的元素和一个更具体的元素之间的关系。泛化是用于对继承进行建模的UML元素。在Java中,用extends关键字来直接表示这种关系。

    图H

     

    实现(Realization)

    实例(图I)关系指定两个实体之间的一个合同。换言之,一个实体定义一个合同,而另一个实体保证履行该合同。对Java应用程序进行建模时,实现关系可直接用implements关键字来表示。

    图I

     

    精确映射

    如本文所述,UML类图上的元素能精确映射到Java编程语言。开发团队的成员可利用这种精确性来加强沟通,取得对系统结构化设计的共识。

    类图介绍原文摘自:http://www.uml.org.cn/oobject/oobject08081.htm 

    3、活动图

    UML中,活动图用来展示活动的顺序。 显示了从起始点到终点的工作流,描述了活动图中存在于事件进程的判断路径。活动图可以用来详细阐述某些活动执行中发生并行处理的情况。活动图对业务建模也比较有用,用来详细描述发生在业务活动中的过程。 

    一个活动图的示例如下所示。

    下面描述组成活动图的元素。

    活动
    活动是行为参数化顺序的规范。活动被表示为圆角矩形,内含全部的动作,工作流和其他组成活动的元素。

    动作
    一个动作代表活动中的一个步骤。动作用圆角矩形表示。

    动作约束
    动作可以附带约束,下图显示了一个带前置条件和后置条件的动作。

    控制流
    控制流显示一个动作到下一个动作的流。表示为带箭头实线

    初始节点
    一个开始或起始点用大黑圆点表示,如下图。

     

    结束节点
    结束节点有两种类型:活动结束节点和流结束节点。活动结束节点表示为中心带黑点的圆环。

    流结束节点表示为内部为叉号的圆环。

    这两种不同类型节点的区别为:流结束节点表明单独的控制流的终点。活动结束终点是活动图内所有控制流的结束。

    对象和对象流
    对象流是对象和数据转递的通道。对象显示为矩形。

    对象流显示为带箭头的连接器,表明方向和通过的对象。

    一个对象流在它的至少一个终端有一个对象。在上图中,可以采用带输入输出引脚的速记标柱表示。

    数据存储显示为带 «datastore» 关键字的对象。

    判断节点和合并节点
    判断节点和合并节点是相同标注:菱形。它们可以被命名。从判断节点出来的控制流有监护条件,当监护条件满足时,可以对流控制。下图显示了判断节点和合并节点的使用。

    分叉和结合节点
    分叉和结合节点有同样的标柱:垂直或水平条(方向取决于工作流从左到右,还是从上到下)。它们说明了控制的并发线程的起始和终点,下图显示他们的使用示例。

    结合节点与合并节点不同之处在于:结合节点同步两个输入量,产生一个单独的输出量。来自结合节点的输出量要接收到所有的输入量后才能执行。合并节点直接将控制流传递通过。如果两个或更多的输入量到达合并节点。则它的输出流指定的动作会被执行两次或更多次。

    扩展域
    扩展域是会执行多次的结构活动域。输入输出扩展节点表示为一组“3厢” ,代表多个选择项。关键词 "iterative", "parallel" 或 "stream"显示在区域的左上角

    异常处理器
    异常处理器在活动图中可以建模。

    可中断活动区
    可中断活动区环绕一组可以中断的动作。在下面非常简单的例子中: 当控制被传递到结束订单 "Close Order" 动作,定单处理"Process Order" 动作会执行直到完成,除非"Cancel Request"取消请求中断被接受,这会将控制传递给"Cancel Order"动作。

    分割
    一个活动分割显示为垂直或水平泳道。在下图中,分割被用来在活动图中分隔动作,有在 "accounting department"中执行的,有在 "customer"中执行的。

     

    活动图介绍摘自:http://www.sparxsystems.cn/resources/uml2_tutorial/uml2_activitydiagram.html

     

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