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  • android手机和ios手机的分辨率

    Android手机目前常见的分辨率

    1.1 手机常见分辨率:

    4:3
    VGA     640*480 (Video Graphics Array)
    QVGA  320*240 (Quarter VGA)
    HVGA  480*320 (Half-size VGA)
    SVGA  800*600 (Super VGA)

    5:3
    WVGA  800*480 (Wide VGA)

    16:9
    FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)
    HD        1920*1080 High Definition
    QHD     960*540
    720p    1280*720  标清
    1080p  1920*1080 高清

    手机:
    iphone 4/4s    960*640 (3:2)
    iphone5         1136*640
    小米1             854*480(FWVGA)
    小米2             1280*720

     

    1.2 分辨率对应DPI
    "HVGA    mdpi"

    "WVGA   hdpi "
    "FWVGA hdpi "
    "QHD      hdpi "
    "720P     xhdpi"
    "1080P   xxhdpi "

     

    2 屏幕适配的注意事项

    2.1 基本设置

     

    2.1.1 AndroidManifest.xml设置

    在中Menifest中添加子元素

    android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夹中的资源。

    相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源:

    1) 如果drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源;

    2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源,其他同理;

    3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有,系统会加载drawable-mdpi中的资源,其他同理,使用最接近的密度级别。

    2.1.2 横屏竖屏目录区分

    1) drawable

    a) drawable-hdpi该图片即适用于横屏,也适用于竖屏;

    b) drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹的资源;

    c) drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源。其他同理。

    2) layout

    在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,以适应对横屏竖屏自动切换。

    2.2 多屏幕适配的4条黄金原则

    1) 在layout文件中设置控件尺寸时应采用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp;

    具体来说,设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时,wrap_content,match_parent或dp比px更好,文字大小应该使用sp来定义

    2) 在程序的代码中不要出现具体的像素值,在dimens.xml中定义;

    为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕,android建议开发者不要使用具体的像素来表示控件尺寸。

    3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) ,可以使用RelativeLayout替代;

    4) 对不同的屏幕提供合适大小的图片。

    不同大小屏幕用不同大小的图片,low:medium:high:extra-high图片大小的比例为3:4:6:8;举例来说,对于中等密度 (medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48,那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72,extra- high为96×96。

    2.3 使用9-patch PNG图片

    使用图片资源时,如果出现拉伸,因为图片处理的原因,会变形,导致界面走形。9-patch PNG图片也是一种标准的PGN图片,在原生PNG图片四周空出一个像素间隔,用来标识PNG图片中哪些部分可以拉伸、哪些不可以拉伸、背景上的边框位置等。

    “上、左”定义可拉伸区域

    “右、下”定义显示区域,如果用到完整填充的背景图,建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。

    Android SDK中提供了编辑9-Patch图片的工具,在tools目录下draw9patch.bat,能够立刻看到编辑后的拉伸效果,也可以直接用其他图片编辑工具编辑,但是看不到效果。

    2.4 不同的layout

    Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480……

    怎样才能让Application自动适应不同的屏幕呢?

    其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如:layout-640x360、layout-800x480……所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。

    2.5 测试验证

    一般使用AVD Manager创建多个不同大小的模拟器,如果条件具备,也可以直接用真机测试,这个比较靠谱。

    3 参考资料

    http://blog.csdn.net/guozh/article/details/8954994

     http://my.eoe.cn/cainiao1/archive/2348.html皇马船长

    ios的分辨率(即iphone手机屏幕的分辨率、主屏参数),是一个与硬件相关的参数,如iphone3以前的屏幕分辨率都是320x480,从iphone4开始为640x960 这与开发中ios SDK的版本(3.0、3.2、4.0、4.2、4.3.0、5.0、5.1)等是没什么关系的 

    Deployment Target  ios sdk  simulator版本  

    都说做iOS开发比Android省心,那么iOS是如何做到这一点的呢?我们今天就来分析一下,希望对做iOS的界面设计的同学有点帮助。

     

    1 iOS设备的分辨率

    iOS设备,目前最主要的有3种(Apple TV等不在此讨论),按分辨率分为两类

    iPhone/iPod Touch

    普屏分辨率    320像素 x 480像素

    Retina分辨率 640像素 x 960像素

    iPad,iPad2/New iPad

    普屏        768像素 x 1024像素

    Retina屏  1536像素 x 2048像素

     

    2  iOS设计时用的点与分辨率的关系

    尽管有上面列出的4种分辨率情况,不过细心的人会发现,对于Retina屏的分辨率始终保持为普屏的2倍,这对于iOS的设计还是开发的时候提供的 莫大的方便,自然可以想到对于界面设计而言,只需要设计一套,然后进行等比例放大缩小即可。实际进行设计与开发的时候,也确实是这样,Apple为了防止 在交流过程中(尤其对于编程实现)分辨率对思维的迷惑,统一使用点(Point)对界面元素的大小进行描述,例如: 

    iPhone/iPod Touch

    界面描述    320点 x 480点

    iPhone/iPad

    界面描述    768点 x 1024点

    换算关系 

    普屏       1点 = 1像素 

    Retina屏 1点 = 2像素 

    这样,不管我们是在为普屏还是Retina屏进行设计与开发,我们都可以清楚地,并且统一地使用点对界面元素的大小进行描述了。

     

    3  iOS界面图片的命名

    现在我们能够用统一的语言描述两种屏幕的界面元素的大小,但是我们如何针对不同屏幕设置不同分辨率的图片素材呢?难道说开发的时候我们要在每一个图 片加载的地方进行,添加判断当前设备是否是Retina屏的语句,然后加载对应的图片吗?当然可以这样做,但是iOS有一套更简便的方法进行自动加载,即 通过规范的文件名命名。例如下面这条加载图片的语句:

    [UIImage imageNamed:@"pic.png"]] 

    在实际运行时,如果发现当前的设备是Retina屏,会自动寻找图片"pic@2x.png" ,自动加载针对Retina屏的图片素材,是不是很方便呢?

    所以,我们在制作iOS设备时,可以仿照下面这样,对图片文件进行分类,对于640x960文件夹里的图片,文件命名添加"@2x"即可。

     

    4  iOS应用常用图标的命名规范

    可以参考下面两个文档:

    Apple对此问题的Q&A https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/IconsImages/IconsImages.htm

    Apple的官方说明文档   https://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1686/_index.html

    请务必按照文档中描述的规范进行图标的命名!!

     

    PS:一些额外的图标参考

    a 图标会自动添加高亮效果,如果不需要,可以在plist中明确指定UIPrerenderedIcon的键值去掉

    b 57像素的普屏的iPhone图标,图标圆角的半径为10像素

    c 114像素Retina屏的iPhone图标,图标圆角的半径为20像素

    d 512像素的用于iTunes/App Store的图标,在实际显示是会被缩放到175像素进行显示(但提交是不可以提交175像素)

    e 72像素的普屏iPad图标,图标圆角的半径为13像素

    f 144像素Retina屏iPad图标,图标圆角的半径为26像素

    g 50像素iPad的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是48像素,原因是iOS会对图标的每个边去掉1个像素,添加阴影效果

    h 100像素Retina屏的Spotlight搜索图标的最终视觉大小是96像素,原因同上,这次是每边减2个像素

     

    来源:http://www.cnblogs.com/BigPolarBear/archive/2012/03/26/2417777.html

    是为了在iphone4上显示的更清晰...



    因为Phone4采用了一个叫做retina的屏幕,尺寸和老的iphone一样大,但是分辨率提高了4倍,看起高清的图来,爽太多了,根本看不到像素点.
    对 于老的app来说,在iphone4中运行,会自动用4个像素替代原来的一个像素,这样就不用更改代码,使得老app可以自然的在iphone4中运行, 但是UI的效果会有些蒙蒙的,不是最佳的效果,要达到最佳,必须为原来的图片资源,重新设计一份640*960的高清版本,这样才能在iphone4内达 到最佳的UI效果~

    所以,只用给同名的高清图加上@2x这个后缀,用UIImage的imageNamed这个函数调用图片名(未带@2x的),就会自动帮你调用合适的图片,使用起来很方便.

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/qw26213/p/4701865.html
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