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  • GLSL小结

    GLSL修飾符小結

    By 凱絲緹爾

    Uniform

    • 僅可以在Shader外改變取值, 在Shader中不能被改寫
    • 適合於定義那些取值不常需要改變的變量
    • Uniform變量被Vertex Shader和Fragment Shader所共享
    • 除非函數有Sampler類型的參數, 否則一個Uniform變量被聲明後必須被使用
    • 所有類型的變量和數組均可被Uniform Qualifiers修飾

    In

    • 適合於定義向Vertex Shader輸入的, 變化頻率比較高的變量.
    • 對於Vertex Shader, 不可以接受布爾標量/向量, 結構, 或Sampler. 其目的在於保持在變量值被反復修改情況下圖形硬件的High-Performance.
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