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  • BF3,MW3,CF,高端?亲民

    最近绝对是FPS迷的节日,因为两款FPS巨作都在这几天发售了,战地3和使命召唤:现代战争3。两款游戏有很多相似的地方,都是系列第三作(这个比较牵强。。。),都有不错的单人战役,都有双人合作,都有完备的多人在线模式。。。两款游戏也都有自己明显的优势,BF3牛逼的引擎和MW3牛逼的剧情。

        先说说BF3牛逼的引擎,寒霜2作为第一款完全用DX11开发的游戏引擎,的确在技术指标上达到了很多其他游戏无法抗衡的地步,最让我感到佩服的是,即使在低配下,游戏画质仍然保持较高的水准。当然,代价是把许多用XP的用户都挡在了游戏的门外,而且,稳定性上来看,也不太乐观,毕竟一个程序不能要求用户要在CMD里敲几个命令才能保证游戏不崩溃。相比来说,MW3的画面确实没有给我们带来任何惊喜,几乎所有主流媒体评测的时候,都会说道类似"如果你和我说,这是MW2,我完全不会感到怀疑"这样的话。但即使我家的笔记本,也能运行的非常流畅而且画质也基本到达了最高画质。

        OK,这就是第一个高端和亲民的区别,游戏配置的要求。不过这点在我看来,并不是特别重要,硬件进化太快了。接下来聊聊两款游戏的单机战役部分,应该说,这块BF3比MW3要差上不少。MW3的剧情表现力接近好莱坞大片,从内容设计上,也保证了一定的专业性。而BF3,因为缺少前作的铺垫,感觉总体剧情比较单薄,可能和引擎有关,战役中的场景也比较一般,几乎没有特别让人印象深刻的场景。但从细节上来说,BF3的战役确实更讲究"作战"这个主题,每个剧情桥段都是一次作战行动,从过程来看,也比较真实,正如制作人所说"我们的游戏不需要那么多爆炸场景"。但从现在玩家的总体反馈来看,玩家确实比较吃动视的那一套。

        单人部分虽然必不可少,但作为FPS,最能粘住玩家的还是多人在线部分。BF3和MW3在多人在线上,完全走的是不同的路线。BF3仍然保持着系列走真实路线的特色。虽然我等平民,不知道真的M4后座力到底有多少,但可以深刻体会到的是,BF3里的M4比MW3的M4要难用很多很多,BF3里,即使加满稳固的配件,连射5发后,基本就不知道子弹往哪里去了,完全不存在"压枪"这一说,而MW3中用M4,还真能找到点打CS的感觉。除了手感上的差别外,两款游戏在总体设计上也完全是走两个路线的,MW3推崇的是"纯步兵战",因此地图设计的比较小,建筑结构也比较简单;而BF3希望描述的是真实的战场,是"步兵夹杂载具"的完整战场体验,所以大部分地图都设计的极为巨大且复杂。

        从外表来看,战地3的多人模式显然更吸引人,战场的氛围要重很多,mw3的多人更像是两队黑帮在火并。不过实际玩了之后,还是有不少玩家会选择MW3。本人算是个FPS中鸟,在没有战队的情况下,玩MW3完全没压力,只要网络好,升级非常之快,分数一般也能保持在前三,但BF3中就完全不同了,经常处于被完虐的状态。也有朋友和我抱怨,BF中老是跑了好几公里,结果被人暗枪放倒。的确,BF3里基本很少出现拼枪法的时候,更多的是根据形势和地形的判断,团队的配合等等,另外BF中的载具,尤其是空中载具,在操作上门槛一点都没降低。

        虽然网上有很多人批评MW3的多人毫无进步,地图设计糟糕等等,但BF3的多人却未必是所有人都能玩的。这让我想到了一个在大陆非常妖孽的游戏,CF。这款游戏给运营和开发商带来了多大的利益就不说了,CF的成功,或许很大程度上是建立在CS普及的基础上的,同时,也可以看出,这样的FPS游戏,市场是巨大的。同样,从市场角度来说,虽然BF3和MW3都是赢家,但MW3绝对赢的更多一些,而从开发成本来看,即使是外行人也能看出,BF3的开发成本远大于MW3。

        那作为游戏开发者,对于这样的现状,该怎么取舍自己的设计呢?是服从自己原始的想法,还是服从市场的需求呢?

    Raiden Cheng
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