class AppDelegate : private cocos2d::Application
private表示私有继承,cocs2d是一个命名空间。私有继承下,Application类中的private、protected、public属性的成员在AppDelegate都会变成private的。
main.cpp入口方法有一段代码:return Application::getInstance()->run();这段代码中调用了AppDelegate的run方法;run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法,applicationDidFinishLaunching方法中创建了HelloWorld场景类auto scene = HelloWorld::createScene();,并运行这个场景类director->runWithScene(scene);。HelloWorld场景类的createScene方法调用了HelloWorld的静态方法create方法。是不是奇怪,因为在HelloWorld场景类中并没有看到有这个方法,其实这个方法是由宏CREATE_FUNC(HelloWorld);实现的。在CREATE_FUNC这个宏定义中,调用了HelloWorld的init方法,所以一个场景类至少要实现3个方法:createScene、init、CREATE_FUNC。
Scene* HelloWorld::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::create();//执行的是CREATE_FUNC(MyHelloWorldScene); scene->addChild(layer); return scene; } CREATE_FUNC(__TYPE__): /** * define a create function for a specific type, such as Layer * @param \__TYPE__ class type to add create(), such as Layer */ #define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() { __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } }
场景本身是没有意义的,当我们向场景中添加各种层,精灵,菜单后,场景才变得有意义。
Scene继承自Node。3.x版本的Scene集成了物理引擎的功能。所以场景可以看做一个物理世界。
但是很奇怪,HelloWorldScene继承自Layer,而不是Scene。