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  • 五毛的cocos2d-x学习笔记07-计时器、数据读写、文件读写

    调度器:

    定时任务是通过调度器实现的。cocos2d-x推荐用调度器而不是其他方法实现定时任务。Node类都知道如何调度和取消调度事件。

    有3种调度器:

    •   默认调度器:schedulerUpdate()
    •   自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
    •          schedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
    •   单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

    取消调度器:

    •   默认调度器:unschedulerUpdate()
    •   自定义调度器:unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)
    •   单次调度器:unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

    使用默认调度器,该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。Node类默认没有启用update事件的,所以你需要重写这个update方法。update有一个float类型的形参。

    使用自定义调度器:自定义的方法必须要有一个float类型的形参。

    使用单次调度器:自定义的方法必须要有一个float类型的形参。

    栗子:使用调度器实现定时调用移动文本标签:

     1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
     2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
     3 
     4 #include "cocos2d.h"
     5 
     6 class HelloWorld : public cocos2d::Layer
     7 {
     8 private:
     9     cocos2d::LabelTTF *label;
    10 public:
    11     // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    12     static cocos2d::Scene* createScene();
    13 
    14     // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    15     virtual bool init();
    16     
    17     // a selector callback
    18     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    19     
    20     // implement the "static create()" method manually
    21     CREATE_FUNC(HelloWorld);
    22 
    23     void update(float delta) override;
    24 
    25     void timerHandler(float delta);
    26 };
    27 
    28 #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
    HelloWorldScene.h
     1 #include "HelloWorldScene.h"
     2 
     3 USING_NS_CC;
     4 
     5 Scene* HelloWorld::createScene()
     6 {
     7     // 'scene' is an autorelease object
     8     auto scene = Scene::create();
     9     
    10     // 'layer' is an autorelease object
    11     auto layer = HelloWorld::create();
    12 
    13     // add layer as a child to scene
    14     scene->addChild(layer);
    15 
    16     // return the scene
    17     return scene;
    18 }
    19 
    20 // on "init" you need to initialize your instance
    21 bool HelloWorld::init()
    22 {
    23     //////////////////////////////
    24     // 1. super init first
    25     if ( !Layer::init() )
    26     {
    27         return false;
    28     }
    29    
    30     label = LabelTTF::create("Hello, Cocos", "Courier", 30);
    31 
    32     addChild(label);
    33 
    34     //scheduleUpdate();
    35 
    36     schedule(schedule_selector(HelloWorld::timerHandler), 0.2f);
    37     
    38     return true;
    39 }
    40 
    41 
    42 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
    43 {
    44     Director::getInstance()->end();
    45 
    46 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    47     exit(0);
    48 #endif
    49 }
    50 
    51 void HelloWorld::update(float delta){
    52     //log("update");
    53     label->setPosition(label->getPosition()+Vec2(1,1));
    54     //the following line has the same effect with the above line.
    55     //label->runAction(MoveBy::create(1.0f, Point(1, 1)));
    56 }
    57 
    58 void HelloWorld::timerHandler(float delta){
    59     label->setPosition(label->getPosition() + Vec2(1, 1));
    60 }
    HelloWorldScene.cpp

    首选项:

    使用文件存取数据不方便用户的存取。本地数据存储有两种方法,一是UserDefault,二是SQLite数据库。

    UserDefault是一个单例类,数据存到以UserDefault命名的xml文件,保存方式是一个map,即key-value的键值对。存取数据通过tinyxml2。

    首选项的读取,我觉得类似于Android的SharedPreferences。

     1 // on "init" you need to initialize your instance
     2 bool HelloWorld::init()
     3 {
     4     //////////////////////////////
     5     // 1. super init first
     6     if ( !Layer::init() )
     7     {
     8         return false;
     9     }
    10       UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data" , "success");
    11      log("%s", UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data", "fail").c_str());
    12     return true;
    13 }
    init
    文件读写:
    写入目录的获取比较麻烦,各个平台不同,所以用C++自己的文件读写行不通。
    使用cocos2d-x自己的文件读写:当前程序的文档目录
    init
    plist文件操作:
    plist文件是苹果应用程序的配置文件,任何的配置文件都是可以用plist去写的。
    plist文件是特定格式的xml 文件。
     1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
     2 <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
     3 <plist version="1.0">
     4 <dict>
     5     <key>array</key>
     6     <array>
     7         <integer>0</integer>
     8         <integer>1</integer>
     9         <integer>2</integer>
    10     </array>
    11     <key>bool</key>
    12     <true/>
    13     <key>data</key>
    14     <data>
    15     </data>
    16     <key>date</key>
    17     <date>2015-02-16T16:47:11Z</date>
    18     <key>dict</key>
    19     <dict>
    20         <key>age</key>
    21         <string>20</string>
    22         <key>name</key>
    23         <string>Alice</string>
    24     </dict>
    25     <key>number</key>
    26     <integer>123456</integer>
    27     <key>string</key>
    28     <string>hello world!</string>
    29 </dict>
    30 </plist>
    test.plist
     1 bool HelloWorld::init()
     2 {
     3     //////////////////////////////
     4     // 1. super init first
     5     if ( !Layer::init() )
     6     {
     7         return false;
     8     }
     9 
    10     FileUtils *fu = FileUtils::getInstance();
    11     ValueMap plist = fu->getValueMapFromFile("test.plist");
    12 
    13     log("string = %s", (plist["string"].asString()).c_str());
    14     ValueMap& dict = plist["dict"].asValueMap();
    15     log("name = %s", (dict["name"].asString()).c_str());
    16     log("age  = %s", (dict["age"].asString()).c_str());
    17     ValueVector& array = plist["array"].asValueVector();
    18     for (int i = 0; i < array.size(); i++) {
    19         Value& value = array[i];
    20         log("%d", value.asInt());
    21     }
    22     return true;
    23 }
    init

    调试运行:

     
     
    xml文件操作:
    data.xml文件内容如下:
    1 <data>
    2     <p name="ZhangSan" age="10"></p>
    3     <p name="LiSi" age="11"></p>
    4 </data>

    cocos2d-x内置了API操作xml,首先需要引入头文件:

    include<tinyxml2/tinyxml2.h>;
     1 bool HelloWorld::init()
     2 {
     3     //////////////////////////////
     4     // 1. super init first
     5     if ( !Layer::init() )
     6     {
     7         return false;
     8     }
     9 
    10      auto doc = new tinyxml2::XMLDocument();//首先需要创建文档
    11      doc->Parse(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.xml").c_str());//解析字符串
    12      auto root = doc->RootElement();//获取到根节点,根据根节点查找到子对象
    13 
    14      //外层循环遍历所有的子项,内存循环遍历当前子项所有的属性
    15      for (auto e = root->FirstChildElement(); e!=null; e = e->NextSiblingElement()){
    16           std::string str;
    17           for (auto attr = e->FirstAttribute(); attr; attr = attr->Next()){
    18                str += attr->Name();
    19                str += ":";
    20                str += attr->Value();
    21                str += ",";
    22           }
    23           log("%s",str.c_str());
    24      }
    25     
    26     return true;
    27 }
    init
    json数据操作:
    cocos2d-x内置了json工具,需要引入相应的头文件:
    #include <json/document.h>
     1 bool HelloWorld::init()
     2 {
     3     //////////////////////////////
     4     // 1. super init first
     5     if ( !Layer::init() )
     6     {
     7         return false;
     8     }
     9     
    10      rapidjson::Document doc;
    11      //Parse<unsigned int parseFlags>(const Ch *str):
    12      //parseFlags 指解析的方式,一般用默认的解析方式,只需要传入0就好了
    13      doc.Parse<0>(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.json").c_str());
    14      log("%s", doc[(rapidjson::SizeType)0]["name"].GetString());
    15     return true;
    16 }
    init
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