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  • Cocos Creator经典游戏制作之:信使(The Messenger)

    版权申明:

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    3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
    4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
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    游戏原图


    游戏介绍

    • 《信使(The Messenger)》是一款横版过关冒险游戏,此游戏在IGN上获得了8.0分的不错成绩,IGN编辑MITCHELL SALTZMAN认为《信使》拥有很多想带给玩家的内容。它是一款2D动作平台游戏,拥有华丽的美学,从8位风格无缝过渡到16位,游戏拥有一些搞笑的幽默场景,巧妙的对白,以及一个最佳的复古"芯片风”音乐。
    • 《信使(The Messenger)》无论从哪一方面来看都是受到了FC时代《忍者龙剑传》的影响,这款游戏的发行商Devolver Digital还邀请到了FC《忍者龙剑传》初代的制作人吉沢秀雄进行体验。

    游戏规则介绍

    • 游戏的操作与FC上的忍龙基本一致,左右移动、跳、落(从平台上落下)、攻击

    游戏开发过程

    搭建游戏UI界面

    • 在assets上创建一个文件夹名为Scence,这个文件夹用来存放场景,新建一个场景Scence改名为Game
    • 在Canvas上建一个Background节点,在这个节点上插入Sprite(图片精灵)组件,把背景图片拖进去,调整大小,这个就是游戏的背景
    • 在Canvas上新建节点Ground、Platform、Wall、Pitfall、Save、Lame,分别用来放置地面、平台、墙、陷阱、保存点、灯

    创建主角

    • 将一张忍者的图片拉至Canvas节点下,并重命名为Player

    制作动画特效

    • 在资源管理器的assets文件夹下创建一个子文件夹Animation,用来存放各种动画
    • 选择Player,在动画编辑器中点击按钮《添加Animation组件》为Player节点添加动画组件
    • 在点击按钮《新建Clip文件》为Player创建动画
    • 单击动画编辑器左上角的书写图标按钮开始编辑动画
    • 将主角的往右跑的4张图片组合成主角右跑动画(序列帧动画)
    • 再创建主角左跑动画、攻击动画、爬墙动画······

    写脚本

    Player脚本

    创建Player脚本
    • 在资源管理器的assets文件夹下创建一个子文件夹Script,用来存放各种脚本
    • 在资源管理器的Script文件夹下创建一个JavaScript脚本,重命名为Player
    • 将脚本Player挂在Player对象上
    编辑Player脚本
    定义玩家属性
    properties: {
        camera: { //摄像机
            type: cc.Node, //属性类型
            default: null, //默认值
        },
        jumpHeight: 200, //跳跃高度
        playerState: 2, //玩家状态 0站立 1跳 2落 3爬墙
        isRun: false,  //是否跑动
        playerDirection: 1, //玩家方向 0左 1右     
        mayJump: true, //能否跳跃
        speed: 0, //速度
        hp: 5, //生命值
        time: 0, //时间
        shinState: 0, //攀爬状态 0为不动 1为上爬 2为下滑     
        isAttack: false, //是攻击状态
        whetherSpringback: true, //是否回弹
    },
    
    给玩家创建各种能力(函数)
    • 攻击
    attack() {
        this.isAttack = true; //是攻击状态 
        if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
            this.getComponent(cc.Animation).play("主角左攻动画");
        } else { //否则
            this.getComponent(cc.Animation).play("主角右攻动画");
        }
        this.node.getComponent(cc.BoxCollider).size = cc.size(140, 87); //获取主角的碰撞器,并设置包围盒大小(扩大包围盒,因为攻击时人物的包围盒要把刀包围进去)
    },
    
    • 左移
    leftMove() {
        this.node.x -= 10
    },
    
    • 右移
    rightMove() {
        this.node.x += 10;
    },
    
    • 攀爬,触碰墙壁进入爬墙状态后可使用爬墙方法
    shin() {
        if (this.shinState == 1) { //如果人物攀爬状态为上爬
            this.node.y += 3;
        } else if (this.shinState == 2) { //否则,就是人物状态为下滑
            this.node.y -= 9;
        }
    },
    
    • 跳跃,在平台、地面、空中时可执行
    jumpAction: null,
    jump() {
        this.jumpAction = cc.moveBy(0.5, cc.v2(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
        this.node.runAction(this.jumpAction);
    },
    
    • 爬墙跳,此方法只有攀爬在墙壁上时可使用
    jumpDistance: null,
    wallJump: null,
    WallJump() {
        if (this.playerDirection == 0) {
            this.jumpDistance = 200;
        } else {
            this.jumpDistance = -200;
        }
        this.wallJump = cc.moveBy(0.5, cc.v2(this.jumpDistance, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
        this.node.runAction(this.wallJump);
    },
    
    • 翻跳上地面,当与墙壁结束碰撞时执行,用于结束攀爬进入站立状态
    WallGroundJump() {
        if (this.playerDirection == 0) {
            this.jumpDistance = -100;
            this.getComponent(cc.Animation).play("主角左跳动画");
        } else {
            this.jumpDistance = 100;
            this.getComponent(cc.Animation).play("主角右跳动画");
        }
        var WallJump = cc.moveBy(0.25, cc.v2(this.jumpDistance, this.jumpHeight / 2));
        this.node.runAction(WallJump);
    },
    
    • 落下,这是一个被动方法,只要玩家在空中且没有上升力,此方法就一直执行
    drop(speed) {
        this.node.y += speed;
    },
    
    主角的碰撞处理
    • 碰撞开始
    onCollisionEnter: function (other, self) { //处理碰撞的方法
        if (other.node.group == "Ground" || other.node.group == "Platform") { //如果玩家碰到的是节点分组中的地面,或平台
            this.otherObject = other; //获取另一个对象(玩家碰撞的对象)
            if (this.speed < -30) { //如果速度过快
                this.hp = 0; //摔死
            }
            if (self.node.getComponent("Player").playerState == 2 && other.node.y < self.node.y) { //如果玩家状态为下落
                self.node.getComponent("Player").playerState = 0; //玩家状态变为站立
                self.node.y = other.node.y + other.node.height / 2 + 42; //回弹,防止人物脚陷入地面
                if (this.isRun) { //如果是跑动状态
                    if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角左跑动画");
                    } else { //否则,就是玩家方向为右
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角右跑动画");
                    }
                } else { //否则就是玩家不是跑动状态
                    if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角左立动画");
                    } else { //否则,就是玩家方向为右
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角右立动画");
                    }
                }
            } else if (self.node.getComponent("Player").shinState == 2) {
                self.node.getComponent("Player").playerState = 0; //玩家状态变为站立
                if (self.node.getComponent("Player").playerDirection == 0) {
                    self.node.x += 20;
                    this.getComponent(cc.Animation).play("主角左立动画");
                } else {
                    self.node.x -= 20;
                    this.getComponent(cc.Animation).play("主角右立动画");
                }
            }
        } else if (other.node.group == "Wall") { //如果玩家碰到的是节点分组中的墙壁
            if (this.isAttack) { //如果是攻击状态
                this.isRun = false; //停止跑动
                if (this.playerDirection == 0) { //如果人物方向为左
                    this.node.x += 50; //攻击到墙壁往右回弹
                } else { //否则(人物方向为右)
                    this.node.x -= 50; //攻击到墙壁往左回弹
                }
            } else {
                if (self.node.getComponent("Player").playerState == 0) {
                    self.node.y += 20;
                }
                this.node.stopAction(this.wallJump);
                self.node.getComponent("Player").playerState = 3; //玩家状态变为爬墙
                this.isRun = false;
                this.shinState = 0; //攀爬状态为不动
                if (this.playerDirection == 0) { //如果人物方向为左
                    self.node.x = other.node.x + other.node.width / 2 + 25; //回弹,防止人物陷入墙壁
                    this.getComponent(cc.Animation).play("主角左贴动画");
                } else { //否则,就是人物方向为右
                    self.node.x = other.node.x - other.node.width / 2 - 25; //回弹,防止人物陷入墙壁
                    this.getComponent(cc.Animation).play("主角右贴动画");
                }
            }
        } else if (other.node.group == "Pitfall") { //如果玩家碰到的是节点分组中的陷阱
            this.hp = 0;
            this.time = 0;
        } else if (other.node.group == "Save") { //如果玩家碰到的是节点分组中的保存点
            this.playerX = this.node.x;
            this.playerY = this.node.y;
        }
    },
    
    • 碰撞过程中
    onCollisionStay: function (other, self) {
        if (other.node.group == "Lamp") {
            if (this.isAttack) {
                this.mayJump = true;
                this.node.getComponent(cc.BoxCollider).size = cc.size(55, 87); //获取主角的碰撞器,并设置包围盒大小(缩小包围盒,因为攻击到灯后结束攻击人物收刀后碰撞范围变小)
                this.isAttack = false;
                this.time = 0;
            }
        }
    },
    
    • 碰撞结束时
    onCollisionExit: function (other, self) {
        if (this.hp > 0) {
            if (other.node.group == "Ground" || other.node.group == "Platform") { //如果玩家与地面或平台碰撞结束
                if (self.node.getComponent("Player").playerState == 0) { //如果玩家状态为站立
                    self.node.getComponent("Player").playerState = 2; //玩家状态变为下落
                    if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角左落动画");
                    } else { //否则,就是玩家方向为右
                        this.getComponent(cc.Animation).play("主角右落动画");
                    }
                }
            } else if (other.node.group == "Wall" && self.node.getComponent("Player").playerState == 3) {
                this.playerState = 1; //玩家状态设为跳
                this.WallGroundJump(); //玩家执行翻跳上地面
                this.speed = 100; //刚起跳时速度快
                this.mayJump = false; //能跳设为false
            }
        }
    },
    
    在update中刷新玩家
    update(dt) {
        if (this.hp == 0) { //如果玩家生命值为0,就是死了     
            if (this.time == 0) {
                this.getComponent(cc.Animation).play("主角爆炸动画");
            }
            if (this.time < 0.4) {
                this.time += dt;
            } else if (this.time >= 0.4) {
                this.node.x = this.playerX;
                this.node.y = this.playerY + 30;
                this.speed = 0;
                this.playerState = 2;
                this.time = 0;
                this.isRun = false;
                this.hp = 5;
            }
        } else { //否则,就是活着
            //this.camera.x = this.node.x; 
            //if (this.camera.x > this.node.x + 100) {
                this.camera.x = this.node.x //+ 100;
            //} else if (this.camera.x < this.node.x - 100) {
                this.camera.x = this.node.x //- 100;
            //}
            if (this.camera.y > this.node.y + 100) {
                this.camera.y = this.node.y + 100;
            } else if (this.camera.y < this.node.y - 100) {
                this.camera.y = this.node.y - 100;
            if (this.isAttack) { //是否是攻击状态
                this.time += dt; //计时
                if (this.time > 0.3) { //当时间大于0.3秒
                    this.node.getComponent(cc.BoxCollider).size = cc.size(55, 87); //获取主角的碰撞器,并设置包围盒大小(缩小包围盒,因为攻击结束人物收刀后碰撞范围变小)
                    this.isAttack = false; //将攻击状态变为false
                    this.time = 0; //时间归零
                    if (this.playerState == 0) { //如果玩家是站立状态
                        if (this.isRun) { //如果玩家是跑动的的
                            if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                                this.getComponent(cc.Animation).play("主角左跑动画");
                            } else { //否则(就是玩家方向为右)
                                this.getComponent(cc.Animation).play("主角右跑动画");
                            }
                        } else { //否则(就是站在不动)
                            if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                                this.getComponent(cc.Animation).play("主角左立动画");
                            } else { //否则(就是玩家方向为右)
                                this.getComponent(cc.Animation).play("主角右立动画");
                            }
                        }
                    } else { //否则(就是在空中)
                        if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                            this.getComponent(cc.Animation).play("主角左落动画");
                        } else { //否则(就是玩家方向为右)
                            this.getComponent(cc.Animation).play("主角右落动画");
                        }
                    }
                }
            if (this.isRun) { //如果能跑动
                if (this.playerDirection == 0) { //如果玩家方向是左
                    this.leftMove(); //向左跑
                } else { //否则
                    this.rightMove(); //向右跑
                }
            if (this.playerState == 0) { //如果玩家状态为站立
                this.speed = 0; //速度归零
                this.mayJump = true; //能跳跃
            } else if (this.playerState == 1) { //如果玩家状态为跳
                this.speed -= dt * 400; //速度越来越慢
                if (this.speed <= 0) { //如果速度减少到小于等于0
                    this.speed = 0; //速度归零
                    this.node.stopAction(this.jumpAction); //停止跳
                    this.playerState = 2; //玩家状态变为下落
                }
            } else if (this.playerState == 2) { //如果玩家状态为下落
                this.speed -= dt * 30; //下落状态下速度随时间变得越来越快
                this.drop(this.speed); //执行下落
            } else if (this.playerState == 3) { //如果玩家状态为爬墙
                this.speed = 0; //速度归零
                this.mayJump = true; //能跳跃
                this.shin(); //攀爬
            }
        }
    },
    

    Game脚本

    创建Game脚本
    • 在资源管理器的Script文件夹下创建一个JavaScript脚本,重命名为Game
    • 将脚本Game挂在Canvas上
    编辑Game脚本
    在onLoad中开启碰撞监听、监听系统事件
    onLoad() {
        var manager = cc.director.getCollisionManager(); //获取碰撞组件
        manager.enabled = true; //开启碰撞监听
        //manager.enabledDebugDraw = true; //开启碰撞组件Debug
        this.playerJS = this.Player.getComponent("Player"), //获取玩家脚本
        //系统事件,当键被按下时调用keyDown回调函数处理
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.keyDown, this);
        //系统事件,当键弹起时调用keyUp回调函数处理
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.keyUp, this);
    },
    
    创建keyDown于keyUp方法用来控制玩家
    • keyDown方法
    playerJS: null, //玩家脚本
    keyDown(event) {
        if (this.playerJS.hp > 0) { //如果玩家hp大于0,就是玩家活着
            switch (event.keyCode) {
                case cc.macro.KEY.a:
                    if (this.playerJS.isRun == false) { //如果能跑动是错误的
                        if (this.playerJS.playerState != 3) { //如果玩家不为爬墙
                            this.playerJS.isRun = true; //能跑动设为true
                            this.playerJS.playerDirection = 0; //玩家方向设为左
                            if (this.playerJS.playerState == 0) { //如果玩家狀態為站立
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左跑动画");
                            }
                        } else if (this.playerJS.playerDirection == 1) {
                            this.playerJS.playerState = 1; //玩家状态设为跳
                            this.playerJS.WallJump(); //玩家执行爬墙跳
                            this.playerJS.playerDirection = 0; //玩家方向设为左
                            this.playerJS.speed = 200; //刚起跳时速度快
                            this.playerJS.mayJump = false; //能跳设为false
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左跳动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.d:
                    if (this.playerJS.isRun == false) { //如果能跑动是错误的
                        if (this.playerJS.playerState != 3) { //如果玩家不为爬墙
                            this.playerJS.isRun = true; //能跑动设为true
                            this.playerJS.playerDirection = 1; //玩家方向设为右
                            if (this.playerJS.playerState == 0) { //如果玩家狀態為站立
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右跑动画");
                            }
                        } else if (this.playerJS.playerDirection == 0) {
                            this.playerJS.playerState = 1; //玩家状态设为跳
                            this.playerJS.WallJump(); //玩家执行爬墙跳
                            this.playerJS.playerDirection = 1; //玩家方向设为右
                            this.playerJS.speed = 200; //刚起跳时速度快
                            this.playerJS.mayJump = false; //能跳设为false
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右跳动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.w:
                    if (this.playerJS.playerState != 3) { //如果玩家状态不为爬墙
                        if (this.playerJS.mayJump) { //如果能跳                   
                            this.playerJS.playerState = 1; //玩家状态设为跳
                            this.playerJS.jump(); //玩家执行跳
                            this.playerJS.speed = 200; //刚起跳时速度快
                            this.playerJS.mayJump = false; //能跳设为false
                            if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左跳动画");
                            } else { //否则,就是玩家方向为右
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右跳动画");
                            }
                        }
                    } else { //否则,就是玩家为爬墙状态
                        this.playerJS.shinState = 1; //攀爬状态设为上爬
                        if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左爬动画");
                        } else { //否则,就是玩家方向为右
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右爬动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.s:
                    if (this.playerJS.playerState == 0) { //如果玩家状态为站立
                        if (this.playerJS.otherObject.node.group == "Ground") { //如果玩家依附在地面上
                            //蹲下
                        } else if (this.playerJS.otherObject.node.group == "Platform") { //如果玩家依附在平台上
                            //this.Player.y -= 30; //玩家y坐标减,为了快速从平台上落下(此语句可有可无)
                            this.playerJS.playerState = 2; //玩家状态变为下落状态
                            if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左落动画");
                            } else { //否则,就是玩家方向为右
                                this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右落动画");
                            }
                        }
                    } else if (this.playerJS.playerState == 3) { //如果玩家状态为爬墙
                        this.playerJS.shinState = 2 //攀爬状态设为下滑
                        if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左爬动画");
                        } else { //否则,就是玩家方向为右
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右爬动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.j:
                    if (this.playerJS.isAttack == false) { //如果玩家攻击状态为false(已经是攻击状态不能再攻击,必须等攻击结束才能再次攻击)
                        if (this.playerJS.playerState != 3) //如果玩家不为爬墙状态(不能在爬墙时攻击)
                        {
                            this.playerJS.attack(); //玩家执行攻击
                        }
                    }
                    break;
            }
        }
    },
    
    • keyUp方法
    keyUp(event) {
        if (this.playerJS.hp > 0) { //如果玩家hp大于0,就是玩家活着
            switch (event.keyCode) {
                case cc.macro.KEY.a:
                    if (this.playerJS.isRun && this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果在跑动,并且玩家方向朝左
                        this.playerJS.isRun = false; //能跑动设为false
                        if (this.playerJS.playerState == 0) { //如果玩家狀態為站立
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左立动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.d:
                    if (this.playerJS.isRun && this.playerJS.playerDirection == 1) { //如果在跑动,并且玩家方向朝右
                        this.playerJS.isRun = false; //能跑动设为false
                        if (this.playerJS.playerState == 0) { //如果玩家狀態為站立
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右立动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.w:
                    if (this.playerJS.playerState != 3) { //如果玩家状态不为爬墙
                        if (this.playerJS.playerState == 1) { //如果玩家状态为跳,并且速度大于100
                            if (this.playerJS.speed > 100) {
                                this.playerJS.speed = 50; //玩家速度变慢
                            }
                        }
                    } else { //否则,就是玩家为爬墙状态
                        this.playerJS.shinState = 0; //攀爬状态设为不动
                        if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左贴动画");
                        } else { //否则,就是玩家方向为右
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右贴动画");
                        }
                    }
                    break;
                case cc.macro.KEY.s:
                    if (this.playerJS.playerState == 3) {
                        this.playerJS.shinState = 0; //攀爬状态设为不动
                        if (this.playerJS.playerDirection == 0) { //如果玩家方向为左
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角左贴动画");
                        } else { //否则,就是玩家方向为右
                            this.Player.getComponent(cc.Animation).play("主角右贴动画");
                        }
                    }
                    break;
            }
        }
    },
    

    项目链接

    https://github.com/VRVVR/ccz.git

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