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  • Unity进阶:PlayMaker

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    • PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对复杂度要求较高的逻辑也可以将其封装到PlayMaker的Action中

    • playMaker基于有限状态机,一个状态机包括若干个状态节点,组合在一起形成游戏逻辑。每个状态节点包括若干Action,这些Action对应的就是Unity内的具体游戏功能,如播放动画,移动位置

    • PlayMaker状态机不能单独存在(其本身也是继承自MonoBehaviour),选择一个GameObjec,- PlayerMaker -> Components -> Add FSM to Selected Objects;将状态机指定给选中的GameObject,一个GameObject可以有多个状态机

    • State(状态)

    • 创建状态机后,默认拥有一个状态节点,也就是起始节点,名为State1

    • 在PlayMaker窗口中点击鼠标右键,选择Add State即可添加新的状态节点

    • Event 事件

    • 在不同状态之间切换的条件,在PlayMaker中被称为事件,

    • 选中状态节点并单击鼠标右键,选择Add Transition -> Finished创建一个结束事件,然后在状态节点下方会出现一个Finish选项,选中它并拖动到其他状态节点即可创建过渡,由当前节点转换到其他节点;此外还有很多事件,如System Event和Network Events

    • Custom Events(自定义事件)默认是空的,可以自定义事件的名称

    • Action 动作

    • 状态节点本身没有任何功能,可以为状态节点添加Action实现功能

    • 选中一个状态节点后,在状态机编辑窗口选择State,单击下方的Action Browser按钮,打开Action列表,选择Action(如Debug Log),单击Add Action to State,就为当前状态添加Action;在State中设置Log的文本即可在允许时输出日志;使用Finished事件切换状态实在1帧内完成的,我们添加一个Wait动作,等待2秒再切换,注意要把Wait动作的Finish Event设置为FINISHED(这样它在结束时应该会触发Finished事件)

    • 变量

    • 可以在Variable Type中选择变量类型,输入变量名称,点击Add添加变量,并可以编辑变量的初始值;如果希望创建全局变量,选择Global Variables即可创建全局变量,所有状态机对象均可访问,注意全局变量保存在PlayMakerGlobals.assets文件中

    • 如果使用自定义Action,获取在状态机中设置的变量:

    • FsmString speed = this.Fsm.GetFsmString("speed");

    • 发送事件 //在playMaker中事件意味着状态切换

    • 使用Action列表中的StateMachine -> Send Event 或 Send Event By Name 即可;二者的区别在与Send Event By Name通过字符串名称来发生事件,当通信对象是不同状态机时,只能使用这种方式(有点像Unity自身用String发送的全局事件);选择Send Event的Event Target和Send Event的事件类型即可,如果是Send Event By Name,Send Event中输入的是一个字符串;

    • Aciton是一个动作啊,SendEvent就是一个Aciton,它的目的就是切换状态

    • 自定义Action

    • Unity编辑器菜单栏中:PlayMaker -> Tools -> Custom Action Wizard打开自定义Action窗口

    • 在Name and Descriptin中输入Aciton的名字和描述,

    • 在Category中选择Action的类型或自定义类型

    • 在Generated Code Folder中选择自定义Action脚本的存放位置

    • 在Add Methods中选择默认的重载方法,OnEnter会在进入状态时触发,OnUpdate会在每帧执行,- OnExit会在退出状态节点时触发

    • 最后单击Save Custom Action 按钮传教自动义Action脚本;

    • 编译自定义MyAction脚本:

    using UnityEngine;
    namespace HutongGames.PlayMaker.Actions {
    	[ActionCategory("MyGame")]
    	public class MyAction : FsmStateAction {
    	[Tooltip("event name A")]           //添加提示
    	public FsmString eventNameA = string.Empty;  //下一个状态节点的名称  //再PlayMake创建该Action后,指定该Public变量对应的Event
    	[Tooltip("event name B")]
    	public FsmString eventNameB = string.Empty;  //名称B,注意变量类型都是以Fsm开头
    	public FsmEventTarget target;         //事件接收目标
    
    	public override void OnEnter()
    	{
    		target = new FsmEventTarget();
    		target.gameObject = new FsmOwnerDefault();
    		target.target = FsmEventTarget.EventTarget.GameObjectFSM;    //选择目标类型,一个带有FSM的GameObject
    		target.gameObject.OwnerOption = OwnerDefaultOption.SpecifyGameObject;  //事件类型
    		target.gameObject.GameObject = this.Owner;   //这里设置事件接收对象时自己
    	}
    
    	public override void OnUpdate () {  //每帧执行
    		if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad1)) {
    			Fsm.Event(target, eventNameA.Value);   //如果按下数字键1,发送eventNameA事件
    		}
    		else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad2)) {
    			Fsm.Event(target, eventNameB.Value);
    		}
    	}
    
    	public override void OnExit() {
    		Debug.Log("On Exit MyAction");
    	}
    
    	}
    }
    
    • 使用PlayMaker,默认只能在PlayMaker编辑器的Variables窗口中创建状态机的变量,但是如果使用自定义Action可以将所有状态机引用的变量单独放到脚本中保存:
    public class MyData
    {
    	public string title = string.Empty;
    	public int money = 0;
    	public bool isActiv = true;
    }
    
    • 然后再Action中引用MyData:
    public class MyAction : FsmStateAction
    {
    	public MyData myData;
    }
    
    • 然后就可以再自定义的Action代码中获取MyData变量
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