zoukankan      html  css  js  c++  java
  • #pragma 记录

    #pragma vertex  指定顶点着色器的主入口函数

    #pragma fragment  指定片元着色器的主入口函数

    #pragma geometry  指定几何着色器(geometry shader)的主入口函数, 因为几何着色器是从DirectX3D 10, OpenGL 3.2版本才开始引入的, 启用此指示符, 将会自动启用执行 #pragma target 4.0语句

    #pragma hull name  指定表层着色器(hull shader)的主入口函数, 因为表层着色器是从DirectX3D 11版本才开始引入的, 启用此指示符, 将会自动启用#pragma target 5.0

    #pragma domain  指定范畴着色器(domain shader)的主入口函数, 因为几何着色器是从DirectX3D 11版本才开始引入的, 启用此指示符, 将会自动启用#pragma target 5.0

    #pragma target  设置着色器目标值(shader target),告诉编译器按什么版本的着色器数据模型(shader model), 以及面向什么目标平台去编译着色器代码

    #pragma only_renderers  把着色器源代码编译成只被所声明的渲染器支持的目标代码, 不启用此选项, 将默认地把代码编译成引擎所支持的所有渲染器都能执行

    #pragma exclude_renders  把着色器源代码编译成被除所声明之外的渲染器支持的目标代码. 不启用此选项, 将默认地把代码编译成引擎所支持的所有渲染器都能执行

    #pragma multi_compile  指定多重的着色器多样体(shader variants)

    #pragma enable_d3d11_debug_symbols  如果着色器代码编译成DirectX11 版本, 则生成着色器调试信息

    #pragma hardware_tier_variants  对于可以运行所选渲染器的每个硬件层, 生成每个已编译着色器的多个着色器硬件变体

    #pragma glsl, #pragma glsl_no_auto_normalization, #pragma profileoption, #pragma fragmentoption  Unity3D 5.0及之后的版本已废除这些指示符

    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

    https://www.zhihu.com/question/58652639

    #pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON _ALPHAMODULATE_ON

    #pragma shader_feature _REQUIRE_UV2

    #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup

  • 相关阅读:
    数组的顺序存储表示
    CF538G Berserk Robot
    【LGR-077】洛谷 10 月月赛 I Div.1 && P6854 Tram
    [THUPC2019]找树
    CF536D Tavas in Kansas
    luogu「EZEC-4.5」子序列
    2020.8.7
    拉格朗日反演
    2020.8.6
    初赛复习
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/revoid/p/12793345.html
Copyright © 2011-2022 走看看