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  • Unity3D之IOS&Android收集Log文件

    开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 using System.IO;
     5 using System.Text;
     6  
     7 public class OutLog : MonoBehaviour 
     8 {
     9     static List<string> mLines = new List<string>();
    10     static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
    11     private string outpath;
    12     void Start () {
    13         //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
    14         outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
    15         //每次启动客户端删除之前保存的Log
    16         if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
    17             File.Delete (outpath);
    18         }
    19         //在这里做一个Log的监听
    20         Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
    21         //一个输出
    22         Debug.Log("xuanyusong");
    23     }
    24  
    25     void Update () 
    26     {
    27         //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
    28         if(mWriteTxt.Count > 0)
    29         {
    30             string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
    31             foreach(string t in temp)
    32             {
    33                 using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
    34                 {
    35                     writer.WriteLine(t);
    36                 }
    37                 mWriteTxt.Remove(t);
    38             }
    39         }
    40     }
    41  
    42     void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    43     {
    44         mWriteTxt.Add(logString);
    45         if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) 
    46         {
    47             Log(logString);
    48             Log(stackTrace);
    49         }
    50     }
    51  
    52   //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
    53     static public void Log (params object[] objs)
    54     {
    55         string text = "";
    56         for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
    57         {
    58             if (i == 0)
    59             {
    60                 text += objs[i].ToString();
    61             }
    62             else
    63             {
    64                 text += ", " + objs[i].ToString();
    65             }
    66         }
    67         if (Application.isPlaying)
    68         {
    69             if (mLines.Count > 20) 
    70             {
    71                 mLines.RemoveAt(0);
    72             }
    73             mLines.Add(text);
    74  
    75         }
    76     }
    77  
    78     void OnGUI()
    79     {
    80         GUI.color = Color.red;
    81         for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
    82         {
    83             GUILayout.Label(mLines[i]);
    84         }
    85     }
    86 }

    如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。

    Android上取法类似。

    此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。

    1 void Start () {
    2   int []test = new int[1];
    3   test[2] = 0;
    4 }

    那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。

    安卓Android上面无法取出Log文件,今天在详细说明一下。

    打包之前在Android的Player Setting里面选择WriteAccess (写入访问)

    Internal Only:表示Application.persistentDataPath的路径是应用程序沙盒,(需要root不然访问不了写入的文件)

    文件路径:data/data/包名/Files/OutLog.txt

    External(SDCard):表示Application.persistentDataPath的路径是SDCard的路径。(不需要root就可以访问文件)

    文件路径:SDCard/Android/包名/Files/OutLog.txt

    后者你可以利用 腾讯 360 百度 91  各种手机助手把文件取出来。(建议使用后者)

    总结 Application.persistentDataPath 会根据你的WriteAccess选项而产生对应的路径,如果你还是不知道路径我建议你输出一下它。

    原文链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2477

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