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  • [Unity]Unity常见API

    本文主要为了方便查阅

    1. MonoBehaviour 生命周期

    • Awake 对象创建的时候调用,类似构造函数
    • Start 在Awake之后执行,区别在于,如果组件不可用(在Inspector没有勾选该组件),是不会执行Start
    • Update 主函数循环每帧调用
    • FixedUpdate 每次固定帧调用,在物理计算的时候,应该使用该方法,而不是Update
    • OnDestroy 对象销毁时调用

    2. MonoBehaviour 常见回调函数

    • OnMouseEnter 鼠标移入GUI控件或者碰撞体时调用
    • OnMouseOver 鼠标停留在GUI控件或者碰撞体时调用
    • OnMouseExit 鼠标移出GUI控件或者碰撞体时调用
    • OnMouseDown 鼠标在GUI控件或者碰撞体上按下时调用
    • OnMouseUp 鼠标在GUI控件或者碰撞体上释放时调用
    • OnTriggerEnter 当其他碰撞体进入触发器时调用
    • OnTriggerExit 当其他碰撞体离开触发器时调用
    • OnCollisionEnter 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体接触时调用
      • OnCollisionEnter2D 其它2D函数类似
    • OnCollisionExit 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体停止接触时调用
    • OnCollisionStay 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体保持接触时调用
    • OnContollerColliderHit 当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用
    • OnBecameVisible 对于任意一个相机可见时调用
    • OnBecameInVisible 对于任意一个相机不可见时调用
    • OnEnable 对象启用或者激活时调用
    • OnDisable 对象禁用或者取消激活时调用
    • OnDestroy 脚本销毁时调用
    • OnGUI 渲染GUI和处理GUI消息时调用

    3. 访问游戏对象

    • GameObject.Find 多个时返回第一个
    • GameObject.FindWithTag 多个时返回第一个
    • GameObject.FindGameObjectsWithTag 返回数组

    以上函数比较耗时,尽量避免在update函数中使用。

    4. 访问组件

    4.1. 常见组件

    • Transform 位置、旋转、缩放
    • Rigidbody 刚体
    • Renderer 渲染物体模型
    • Light 灯光属性
    • Camera 相机属性
    • Collider 碰撞体
    • Animation 动画
    • Audio 声音
    • Mesh
      • Mesh Filter 网格过滤器
      • Text Mesh 文本
      • Mesh Renderer 网格渲染器
      • Skinned Mesh Renderer 蒙皮渲染器,用于骨骼动画
    • Particle Sysyem 粒子系统
    • Physics 物理
    • Image Effects
    • Scripts 自定义组件

    4.2. 获取组件

    • GetComponent<>() 获取组件
    • GetComponents<>()
    • GetComponentInChildren<>() 得到对象或者对象子物体上的组件
    • GetComponentsInChildren<>()

    以上函数比较耗时,尽量避免在update函数中使用。

    4.3. Transform 组件

    4.3.1. 成员变量
    • position 世界坐标系
    • localPosition 相对坐标系(父对象)
    • eulerAngles 世界坐标系中以欧拉角表示的旋转
    • localEulerAngles 相对旋转
    • right 右方向
    • up 上方向
    • forward 前方向
    • rotation 旋转四元数
    • localRotation 相对旋转四元数
    • localScale 相对缩放比例
    • parent 父对象的Transform组件
    • worldToLocalMatrix 世界坐标系到局部坐标系的变换矩阵(只读)
    • localToWorldMatrix 局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵(只读)
    • root 根对象的Transform组件
    • childCount 子孙对象的数量
    • lossyScale 全局缩放比例(只读)
    4.3.2. 成员函数
    • Translate 按指定方向和距离平移
    • Rotate 按指定的欧拉角旋转
    • RotateAround 按给定旋转轴和旋转角度进行旋转
    • LookAt 旋转使得自身的前方向指向目标的位置
    • TransformDirection 将一个方向从局部坐标系变换到世界坐标系
    • InverseTansformDirection 将一个方向从世界坐标系变化到局部坐标系
    • DetachChildren 与所有子物体接触父子关系
    • Find 按名称查找子对象
    • IsChildOf 判断是否是指定对象的子对象

    5. Time 时间类

    5.1. 成员变量

    • time 游戏从开始到现在经历的时间(秒)(只读)
    • timeSinceLevelLoad 此帧开始时间(秒)(只读),从关卡加载完成开始计算
    • dateTime 上一帧耗费的时间(秒)(只读)
    • fixedTime 最近FixedUpdate的时间。该时间从游戏开始计算
    • fixedDateTime 物理引擎和FixedUpdate的更新时间间隔
    • maximunDateTime 一帧的最大耗时时间
    • smoothDeltaTime Time.deltaTime的平滑淡出
    • timeScale 时间流逝速度的比例。可以制作慢动作特效
    • frameCount 已渲染的帧的总数(只读)
    • realtimeSinceStartup 游戏从开始到现在的真实时间(秒),该事件不受timeScale影响
    • captureFramerate 固定帧率设置

    6. Random 随机数类

    6.1. 成员变量

    • seed 随机数生成器种子
    • value 0~1随机数,包含0和1
    • insideUnitSphere 半径为1的球体内的一个随机点
    • insideUnitCircle 半径为1的圆内的一个随机点
    • onUnitSphere 半径为1的球面上的一个随机点
    • rotation 随机旋转
    • rotationUnitform 均匀分布的随机旋转

    6.2. 成员函数

    • Range 返回(min,max)直接的随机浮点数,包含min和max

    7. Mathf 数学类

    7.1. 成员变量

    • PI
    • Infinity 正无穷大
    • NegativeInfinity 负无穷大
    • Deg2Rad 度到弧度的转换系数
    • Rad2Deg 弧度到度的转换系数
    • Epsilon 一个很小的浮点数

    7.2. 成员函数

    • Sin 弧度
    • Cos 弧度
    • Tan 弧度
    • Asin 角度
    • ACos 角度
    • Atan 角度
    • Sqrt 计算平方根
    • Abs 绝对值
    • Min
    • Max
    • Pow Pow(f,p) f的p次方
    • Exp Exp(p) e的p次方
    • Log 计算对数
    • Log10 计算基为10的对数
    • Ceil 向上取整
    • Floor 向下取整
    • Round 四舍五入
    • Clamp 将数值限制在min和max之间
    • Clamp01 将数值限制在0和1之间

    8. Coroutine 协同程序函数

    • StartCoroutine 启动一个协同程序
    • StopCoroutine 终止一个协同程序
    • StopAllCoroutines 终止所有协同程序
    • WaitForSeconds 等到若干秒
    • WaitForFixedUpdates 等待直到下一次FiexedUpdate调用
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