转自:
http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52602002
1.Unity5.x的AssetBundle的新功能。
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为每个资源添加了AssetBundleName属性,我们可以通过Editor中的资源可视化视图下方为资源设置AssetBundleName。
上图第一个箭头所指既是AssetBundleName,名字固定为小写,另外,每个AssetBundle都可以设置一个Variant,其实就是一个后缀,实际上AssetBundle会添加这个后缀。如果有不同分辨率的同名资源,可以使用这个来区分。
值得注意的是:
AssetBundleName是可以带’/’符号的,这是一个很好的设计,因为我们打包的资源会很多,如果打包生成的所有AssetBundle都生成在同一个文件目录里,这肯定是很难管理的。不过名称引入’/’便可以很好解决这个问题。我们通过名字中设置类似”npc/demon/jushiguai.unity3d”这样的名字。那么在生成AssetBundle的时候会自动根据名字生成文件目录。这样生成的AssetBundle有了分类就很好管理了。如下图:
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统一了打包AssetBundle接口:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath),outputPath为AB包生成文件夹路径。
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BuildAssetBundles打包默认开启了:CompleteAssets ,CollectDependencies,DeterministicAssetBundle。
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打包模式新增:
ForceRebuildAssetBundle : 强制重新打包所有AssetBundle文件,一般情况只做增量打包。
IgnoreTypeTreeChanges : 用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化。
AppendHashToAssetBundleName : 将Hash值添加在AB包文件名之后,开启后可通过文件名来判断哪些AB进行了更新。 -
打包生成manifest文件,包含CRC,Hash,ID,AssetPath以及Dependencies等AssetBundle信息。新版的AssetBundle打包会自动帮你处理依赖关系。
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加载AssetBundle的API被替换,如下:
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中变成了AssetBundle.LoadFromFile方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemoryAsync方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemory方法。
2.实战演练
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在这里我准备了一个实例工程,在Prefab文件夹放了一些素材。
简单介绍下,Cube1,Cube2是上篇文章使用的两个预制体。JuShiGuai是一个怪物模型的Prefab,使用了Mat1,Mat2两个材质,而Mat1,Mat2两个材质分别使用了JuShiGuai_01,JuShiGuai_02两个贴图。
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接下来我分别给这几个Prefab和Material,Texture设置AssetBundle。
Mat1 : materials/mat1.unity3d
Mat2 : materials/mat2.unity3d
JuShiGuai_01 : texture/jushiguai_01.unity3d
JuShiGuai_02 : texture/jushiguai_02.unity3d
Cube1 : cube1.unity3d
Cube2 : cube2.unity3d
JuShiGuai : jushiguai.unity3d
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首先编写路径常量类:
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using UnityEngine; using System.Collections; public class AssetBundleConfig : MonoBehaviour { //AssetBundle打包路径 public static string ASSETBUNDLE_PATH = Application.dataPath + "/StreamingAssets/AssetBundle/"; //资源地址 public static string APPLICATION_PATH = Application.dataPath + "/"; //工程地址 public static string PROJECT_PATH = APPLICATION_PATH.Substring(0, APPLICATION_PATH.Length - 7); //AssetBundle存放的文件夹名 public static string ASSETBUNDLE_FILENAM = "AssetBundle"; //AssetBundle打包的后缀名 public static string SUFFIX = ".unity3d"; }
- 然后编写打包代码:
public class NewAssetBundleEditor : Editor { [MenuItem ("New AB Editor/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles () { //第一个参数获取的是AssetBundle存放的相对地址。 BuildPipeline.BuildAssetBundles( AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH.Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length), BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
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在Unity菜单栏出现了New AB Editor,点击 Build AssetBundles。那么在StreamingAssets/AssetBundle路径下就会生成所有的AB包。
每个AssetBundle包都配有一个manifest文件记录该包的相关信息,并且在AssetBundle生成根目录下会有一个AssetBundle文件(文件名为你存放AB包的文件名,我这里是AssetBundle)。和AssetBundle.manifest记录的是整个工程的AB包的相关信息。
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生成包完了之后就是解析加载AB包了。不过值得注意的是虽然Unity说会帮我们处理好依赖关系,但是只是说能够方便获取一个asset的依赖项,并不会帮你自动加载所有依赖项。所以我们加载的代码还是三个部分:加载依赖项和加载自身,卸载依赖项。
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对于上面的方案,这里我提出一个相对更实用的一个方案。我们知道整个资源中,可能有的资源会被很多其他资源依赖,比如Shader,材质等。如果每次加载好资源项后,又去卸载。对于某种资源依赖次数很多的情况,这种方案就会比较耗时。所以我们可以把加载好的资源用字典存着,下次如果还需要加载这个依赖项就可以直接从字典里面读取。代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class NewAssetBundleLoad : MonoBehaviour { private static AssetBundleManifest manifest = null; private static Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>(); public static AssetBundle LoadAB(string abPath) { if (abDic.ContainsKey(abPath) == true) return abDic[abPath]; if (manifest == null) { AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_FILENAM); manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"); } if (manifest != null) { // 2.获取依赖文件列表 string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies(abPath); for (int index = 0; index < cubedepends.Length; index++) { //Debug.Log(cubedepends[index]); // 3.加载所有的依赖资源 LoadAB(cubedepends[index]); } // 4.加载资源 abDic[abPath] = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + abPath); return abDic[abPath]; } return null; } public static Object LoadGameObject(string abName) { string abPath = abName + AssetBundleConfig.SUFFIX; int index = abName.LastIndexOf('/'); if (index == -1) index = abName.Length; string realName = abName.Substring(index + 1, abName.Length - index - 1); LoadAB(abPath); if (abDic.ContainsKey(abPath) && abDic[abPath] != null) { return abDic[abPath].LoadAsset(realName); } return null; } }
- 不过值得注意的是以上加载方法是同步的,也就是说如果资源太大可能会导致阻塞。可以考虑用协程或者多线程解决。
3.批量命名
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新版的AssetBundle虽然提出了AssetBundleName这样一个新的方法。但是在实际工程中,如果对于每个资源都手动添加设置Name。一来会十分麻烦,二来容易出错,三来不方便管理。所以在实际项目中,我们需要一个方法对于一些资源进行批量命名。
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这里我给出了一个方式。我们把资源的Path作为资源的AssetBundleName,这样在AssetBundle中的文件分类也是和资源文件夹的分类一样的,方便管理。当然,你也可以不按照这个规定来,只要适合项目实际情况就好了。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class NewAssetBundleEditor : Editor { [MenuItem("New AB Editor/SetAssetBundleName")] static void SetResourcesAssetBundleName() { UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab ); //此处添加需要命名的资源后缀名,注意大小写。 string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab",".mat",".dds" }; if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return; string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]); if (Directory.Exists(fullPath)) { DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath); var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); ; for (var i = 0; i < files.Length; ++i) { var fileInfo = files[i]; "设置AssetName名称", "正在设置AssetName名称中...", 1f * i / files.Length); foreach (string suffix in Filtersuffix) { if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix)) { string path = fileInfo.FullName.Replace('\', '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length); var importer = AssetImporter.GetAtPath(path); if (importer) { string name = path.Substring(fullPath.Substring( AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length).Length + 1); importer.assetBundleName = name.Substring(0, name.LastIndexOf('.')) + AssetBundleConfig.SUFFIX; } } } } AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); } EditorUtility.ClearProgressBar(); } [MenuItem("New AB Editor/GetAllAssetBundleName")] static void GetAllAssetBundleName() { string[] names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); foreach (var name in names) { Debug.Log(name); } } [MenuItem("New AB Editor/ClearAssetBundleName")] static void ClearResourcesAssetBundleName() { UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab); //此处添加需要命名的资源后缀名,注意大小写。 string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab", ".mat", ".dds" }; if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return; string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]); if (Directory.Exists(fullPath)) { DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath); var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); ; for (var i = 0; i < files.Length; ++i) { var fileInfo = files[i]; EditorUtility.DisplayProgressBar("清除AssetName名称", "正在清除AssetName名称中...", 1f * i / files.Length); foreach (string suffix in Filtersuffix) { if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix)) { string path = fileInfo.FullName.Replace('\', '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length); var importer = AssetImporter.GetAtPath(path); if (importer) { importer.assetBundleName = null; } } } } } EditorUtility.ClearProgressBar(); AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); } }
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具体使用方法:
选中资源视图中的某个文件夹,然后点击New AB Editor,选中对应的选项:
SetAssetBundleName : 自动设置该文件夹所有资源的AssetBunldName。
GetAssetBundleName : 控制台输出所有设置过AssetBundleName的资源的Name。
ClearAssetBundleName : 清除该文件夹所有资源的AssetBunldName。
基本上新版的AssetBundle使用方法就介绍到这里了。如果你有疑惑或者以上文章有什么错误还望你在下面评论区指出。本人致以万分感谢!
最后附上以上Demo源码地址:点这里
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- 然后编写打包代码: