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  • 阿里一面CyclicBarrier和CountDownLatch的区别是啥

    引言

    前面一篇文章我们《Java高并发编程基础三大利器之CountDownLatch》它有一个缺点,就是它的计数器只能够使用一次,也就是说当计数器(state)减到为 0的时候,如果 再有线程调用去 await() 方法,该线程会直接通过,不会再起到等待其他线程执行结果起到同步的作用。为了解决这个问题CyclicBarrier就应运而生了。

    什么是CyclicBarrier

    CyclicBarrier是什么?把它拆开来翻译就是循环(Cycle)和屏障(Barrier
    在这里插入图片描述
    它的主要作用其实和CountDownLanch差不多,都是让一组线程到达一个屏障时被阻塞,直到最后一个线程到达屏障时,屏障会被打开,所有被屏障阻塞的线程才会继续执行,不过它是可以循环执行的,这是它与CountDownLanch最大的不同。CountDownLanch是只有当最后一个线程把计数器置为0的时候,其他阻塞的线程才会继续执行。学习CyclicBarrier之前建议先去看看这几篇文章:

    如何使用

    我们首先先来看下关于使用CyclicBarrier的一个demo:比如游戏中有个关卡的时候,每次进入下一关的时候都需要进行加载一些地图、特效背景音乐什么的只有全部加载完了才能够进行游戏:

    /**demo 来源https://blog.csdn.net/lstcui/article/details/107389371
     * 公众号【java金融】
     */
    public class CyclicBarrierExample {
        static class PreTaskThread implements Runnable {
            private String task;
            private CyclicBarrier cyclicBarrier;
    
            public PreTaskThread(String task, CyclicBarrier cyclicBarrier) {
                this.task = task;
                this.cyclicBarrier = cyclicBarrier;
            }
    
            @Override
            public void run() {
                for (int i = 0; i < 4; i++) {
                    Random random = new Random();
                    try {
                        Thread.sleep(random.nextInt(1000));
                        System.out.println(String.format("关卡 %d 的任务 %s 完成", i, task));
                        cyclicBarrier.await();
                    } catch (InterruptedException | BrokenBarrierException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
    
            public static void main(String[] args) {
                CyclicBarrier cyclicBarrier = new CyclicBarrier(3, () -> {
                    System.out.println("本关卡所有的前置任务完成,开始游戏... ...");
                });
                new Thread(new PreTaskThread("加载地图数据", cyclicBarrier)).start();
                new Thread(new PreTaskThread("加载人物模型", cyclicBarrier)).start();
                new Thread(new PreTaskThread("加载背景音乐", cyclicBarrier)).start();
            }
        }
    }
    

    输出结果如下:
    在这里插入图片描述
    我们可以看到每次游戏开始都会等当前关卡把游戏的人物模型,地图数据、背景音乐加载完成后才会开始进行游戏。并且还是可以循环控制的。

    源码分析

    结构组成

        /** The lock for guarding barrier entry */
        private final ReentrantLock lock = new ReentrantLock();
        /** Condition to wait on until tripped */
        private final Condition trip = lock.newCondition();
        /** The number of parties */
        private final int parties;
        /* The command to run when tripped */
        private final Runnable barrierCommand;
        /** The current generation */
        private Generation generation = new Generation();
    
    • lock:用于保护屏障入口的锁
    • trip :达到屏障并且不能放行的线程在trip条件变量上等待
    • parties :栅栏开启需要的到达线程总数
    • barrierCommand:最后一个线程到达屏障后执行的回调任务
    • generation:这是一个内部类,通过它实现CyclicBarrier重复利用,每当await达到最大次数的时候,就会重新new 一个,表示进入了下一个轮回。里面只有一个boolean型属性,用来表示当前轮回是否有线程中断。

    主要方法

    await方法

        public int await() throws InterruptedException, BrokenBarrierException {
            try {
                return dowait(false, 0L);
            } catch (TimeoutException toe) {
                throw new Error(toe); // cannot happen
            }
        }
     /**
         * Main barrier code, covering the various policies.
         */
        private int dowait(boolean timed, long nanos)
            throws InterruptedException, BrokenBarrierException,
                   TimeoutException {
            final ReentrantLock lock = this.lock;
            lock.lock();
             try {
                   //获取barrier当前的 “代”也就是当前循环
                 final Generation g = generation;
                if (g.broken)
                    throw new BrokenBarrierException();
    
                if (Thread.interrupted()) {
                    breakBarrier();
                    throw new InterruptedException();
                }
                // 每来一个线程调用await方法都会进行减1
                int index = --count;
                if (index == 0) {  // tripped
                    boolean ranAction = false;
                    try {
                        final Runnable command = barrierCommand;
                        // new CyclicBarrier 传入 的barrierCommand, command.run()这个方法是同步的,如果耗时比较多的话,是否执行的时候需要考虑下是否异步来执行。
                        if (command != null)
                            command.run();
                        ranAction = true;
                        // 这个方法1. 唤醒所有阻塞的线程,2. 重置下count(count 每来一个线程都会进行减1)和generation,以便于下次循环。
                        nextGeneration();
                        return 0;
                    } finally {
                        if (!ranAction)
                            breakBarrier();
                    }
                }
    
                // loop until tripped, broken, interrupted, or timed out
                for (;;) {
                    try {
                         // 进入if条件,说明是不带超时的await
                        if (!timed)
                             // 当前线程会释放掉lock,然后进入到trip条件队列的尾部,然后挂起自己,等待被唤醒。
                            trip.await();
                        else if (nanos > 0L)
                             //说明当前线程调用await方法时 是指定了 超时时间的!
                            nanos = trip.awaitNanos(nanos);
                    } catch (InterruptedException ie) {
                         //Node节点在 条件队列内 时 收到中断信号时 会抛出中断异常!
                        //g == generation 成立,说明当前代并没有变化。
                        //! g.broken 当前代如果没有被打破,那么当前线程就去打破,并且抛出异常..
                        if (g == generation && ! g.broken) {
                            breakBarrier();
                            throw ie;
                        } else {
                            // We're about to finish waiting even if we had not
                            // been interrupted, so this interrupt is deemed to
                            // "belong" to subsequent execution.
                        //执行到else有几种情况?
                        //1.代发生了变化,这个时候就不需要抛出中断异常了,因为 代已经更新了,这里唤醒后就走正常逻辑了..只不过设置下 中断标记。
                        //2.代没有发生变化,但是代被打破了,此时也不用返回中断异常,执行到下面的时候会抛出  brokenBarrier异常。也记录下中断标记位。
                            Thread.currentThread().interrupt();
                        }
                    }
                   //唤醒后,执行到这里,有几种情况?
                  //1.正常情况,当前barrier开启了新的一代(trip.signalAll())
                  //2.当前Generation被打破,此时也会唤醒所有在trip上挂起的线程
                  //3.当前线程trip中等待超时,然后主动转移到 阻塞队列 然后获取到锁 唤醒。
                    if (g.broken)
                        throw new BrokenBarrierException();
                   //唤醒后,执行到这里,有几种情况?
                //1.正常情况,当前barrier开启了新的一代(trip.signalAll())
                //2.当前线程trip中等待超时,然后主动转移到 阻塞队列 然后获取到锁 唤醒。
                    if (g != generation)
                        return index;
                   //唤醒后,执行到这里,有几种情况?
                //.当前线程trip中等待超时,然后主动转移到 阻塞队列 然后获取到锁 唤醒。
                    if (timed && nanos <= 0L) {
                        breakBarrier();
                        throw new TimeoutException();
                    }
                }
            } finally {
                 lock.unlock();
            }
        }
    

    小结

    到了这里我们是不是可以知道为啥CyclicBarrier可以进行循环计数?
    CyclicBarrier采用一个内部类Generation来维护当前循环,每一个await方法都会存储当前的generation,获取到相同generation对象的属于同一组,每当count的次数耗尽就会重新new一个Generation并且重新设置count的值为parties,表示进入下一次新的循环。
    从这个await方法我们是不是可以知道只要有一个线程被中断了,当代的 generationbroken 就会被设置为true,所以会导致其他的线程也会被抛出BrokenBarrierException。相当于一个失败其他也必须失败,感觉有“强一致性“的味道。

    总结

    • CountDownLanch是为计数器是设置一个值,当多次执行countdown后,计数器减为0的时候所有线程被唤醒,然后CountDownLanch失效,只能够使用一次。
    • CyclicBarrier是当count0时同样唤醒全部线程,同时会重新设置countparties,重新new一个generation来实现重复利用。

    结束

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/root429/p/14554028.html
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