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  • 前端笔记之JavaScript面向对象(三)初识ES6&underscore.js&EChart.js&设计模式&贪吃蛇开发

    一、ES6语法

    ES6中对数组新增了几个函数:map()filter()reduce()

    ES5新增的forEach()

    都是一些语法糖。

    1.1 forEach()遍历数组

    forEach()方法用来循环遍历数组,方法中的function回调函数接收3个参数

    参数1是遍历的数组内容(item);参数2是对应的数组索引(index),参数3是是数组本身(array)

    [].forEach(function(item,index,array){
    ...
    })
    var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
    arr.forEach(function(item,index,array){
       console.log(item,index,array)
    })

    forEach函数没有返回值

    for今后是创建数组,遍历或操作数组可以交给forEach方法。


    1.2 map()映射

    map方法的作用,“映射”也就是原数组被“映射”成对应的新数组

    [].map(function(item,index,array){
    ...
    })
    
    var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
    arr.map(function(item,index,array){
       console.log(item,index,array)
    })

     

    案例:比如创建一个新数组,新数组的每一项是原数组的两倍

    var arr1 = [6,8,10,88,100,200];
    var arr2 = arr1.map(function(item){
       return item * 2;
    })
    console.log(arr1)
    console.log(arr2)

    map()函数本质是依次遍历原数组中的每一项,将每一项都执行一遍函数中的语句,返回一个新的数组。

    提示:

    函数需要有return值,如果没有,数组所有想都被映射成undefined

    l map返回的数组一定和原数组长度一样。


    1.3 filter()过滤

    filter为“过滤”、“筛选”之意,指从原数组中filter某些项后,返回过滤后的新数组,用法和map相似。

    案例:从原数组中,挑选所有的偶数,返回新的数组。

    var arr1 = [6,8,10,77,88,100,200,1,3,5];
    var arr2 = arr1.filter(function(item){
       return item % 2 == 0;
    });
    console.log(arr1)
    console.log(arr2)

    概述:arr中的每一项依次的执行函数,filter的回调函数需要返回布尔值,true则将值返回到新数组中,false则舍弃,进入下一次循环。

    filtermap相同:都会遍历数组每一项。

    filtermap不相同:map返回数组不会少项,filter可能会少项。


    1.4取整运算符

    console.log(~~11.5);
    console.log(~~"11.5");
    console.log(~~"10px");
    console.log(~~true);
    console.log(~~false);

    二、underscore.js

    jQueryDOM之王,那么underscore就是数学之王(擅长计算)。

    Underscore一个JavaScript实用库,提供了一整套函数式编程的实用功能,但是没有扩展任何JavaScript内置对象。

    Underscore提供了100多个函数,包括常用的: map, filter, invoke 当然还有更多专业的辅助函数,:函数绑定, JavaScript模板功能,创建快速索引, 强类型相等测试, 等等.

    Underscore不依赖环境,不限制使用场景,可以加载到HTML中在浏览器运行,也可以中Nodejs服务器环境中使用。封装了一堆实用函数,这些函数基本都是针对:数组、对象、函数的。

    官网:http://underscorejs.org/

    中文文档:http://www.css88.com/archives/5443

    CDN公共资源库:http://cdn.code.baidu.com/

    生成0~100的随机数:
    _.random(0,100); //生成0~100的随机数
    创建一个范围整数数组:
    _.range(1,10) //[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
    取数组中的最大和最小值:
    var num = [10, 5, 100, 2, 1000];
    console.log(_.min(num));
    console.log(_.max(num));
    把数组转成对象:
    _.object(['a', 'b', 'c'], [10, 20, 30]); //{ a: 10, b: 20, c: 30 }
    each()遍历方法,对集合循环操作,可以遍历数组、类数组元素,arguments
    _.each(['小王','大王','鬼王'],function(item, index){
        console.log(item,index)
    });
    JSON遍历:
    _.each({'小王':'100','大王':'200','鬼王':'300'},function(item, index){
        console.log(item,index)
    });
    map(): 对集合以map方式遍历,产生一个新数组
    var arr3 = _.map({a: 1, b: 2, c: 3}, function(item, key){
        return item * 3;
    });
    console.log(arr3); //[3, 6, 9]
    filter(): 过滤集合中符合条件的元素
    var arr4 = _.filter([1, 2, 3, 4, 5, 6], function(item){ 
    return item % 2 == 0; 
    });
    console.log(arr4) //[ 2, 4, 6 ]
    sortBy() 自定义比较方法
    var sort = _.sortBy([3, 4, 2, 1 , 6 ,88], function(item){
        return Math.max(item);
    })
    console.log(sort)

    三、模板引擎

    3.1 underscore模板引擎

    template()方法可接受三个参数:

    参数1:是必须的参数是模版字符串,你可以通过<%=  %> 来插入变量,还可以通过<%  %>来插入js代码,也可以通过<%-  %>来进行html转义,如果变量很多,可以使用<% print() %>来简化。

    参数2:是传入模版的数据,如果不传第二个参数,那么这个方法会返回一个模版函数,这个模版函数可以传入数据返回完成的模版,如果传入data参数则会直接返回一个已完成的模版。

    参数3:是设置,比如这个方法默认是寻找<%  %>来进行替换,可以通过设置它来改变具体的方法。

    _.template 支持以下三种模板:
    <% %>  执行一些代码
    <%= %> 在模板中打印或者说成输出一些值
    <%- %> 打印一些HTML转义的值

    解释:

    <% %> 里包裹的是一些可执行的 JavaScript 语句,比如 if-else 语句,for 循环语句等等。

    <%= %> 会打印传入数据相应的 key 的值,

    <%- %> 和前者相比,多了步 HTML 实体编码的过程,可以有效防止 XSS 攻击。

    //模板
    var str = "我很<%= xinqing %>啊!买了一个<%= dongxi%>,花了<%= price%>元";
    //通过move字符串生成一个数据绑定函数
    var compile = _.template(str);
    //数据
    var obj = {
       xinqing:"高兴",
       dongxi:"iPhone手机",
       price:8888
    }
    //字符串和数据进行绑定生成
    str = compile(obj);
    console.log(str)

    还可以将HTML作为模板,将JS的数据,注入进去,将模板中“写死”的内容都用模板的标记代替。

    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <title>Document</title>
        <style type="text/css">
            .bgColor{
                background: red;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <table id="table">
            <tr>
                <td>学号</td>
                <td>姓名</td>
                <td>年龄</td>
                <td>性别</td>
            </tr>
        </table>
    </body>
    <!-- 我们使用一个故意写错的type的标签存放模板 -->
    <script type="text/template" id="template">
        <tr class="<%= leiming %>">
            <td><%= id %></td>
            <td><%= name %></td>
            <td><%= age %></td>
            <td><%= sex %></td>
        </tr>
    </script>
    <script type="text/javascript" src="js/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="js/underscore-min.js"></script>
    <script type="text/javascript">
         //通过模板字符串生成一个数据绑定函数
         var compile = _.template($("#template").html());
    
         //Ajax读取数据
         $.get("data/student.json", function(data){
            //遍历数据
            _.each(data.result, function(obj){
                obj.leiming = obj.age >= 18 ? "" : "bgColor";
                //数据绑定,得到DOM字符串
                var str = compile(obj);
                // 上树
                $("table").append(str);
            })
         })
    </script>
    演示代码

    3.2模板引擎原理(JS

    拼接字符串很不爽,容易出错。

    所以就有工程师在大量的实战中,提出模板引擎的概念,就是在一个完整的字符串中,把未定的量用特殊的语法来表示

    @xinqing@

    然后把这些数据替换成标记,这个操作叫数据绑定。

    <script type="text/javascript">
         //模板
         var str = "我很@xinqing@啊!买了一个@dongxi@,花了@price@元";
    
         //数据
         var obj = {
            xinqing:"高兴",
            dongxi:"iPhone手机",
            price:8888
         }
    
         //封装数据绑定方法
         function complie(tplStr,tplObj){
            tplStr = tplStr.replace(/@([a-zA-Z]+)@/g, function(match,$1){
                return tplObj[$1];
            })
            return tplStr;
         }
         //调用数据绑定函数
         str = complie(str, obj)
         console.log(str)
    </script>
    数据绑定

     使用Ajax

    <body>
        <table id="table">
            <tr>
                <td>学号</td>
                <td>姓名</td>
                <td>年龄</td>
                <td>性别</td>
            </tr>
        </table>
    </body>
    <!-- 我们使用一个故意写错的type的标签存放模板 -->
    <script type="text/template" id="template">
        <tr class="@leiming@">
            <td>@id@</td>
            <td>@name@</td>
            <td>@age@</td>
            <td>@sex@</td>
        </tr>
    </script>
    <script type="text/javascript" src="js/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <script type="text/javascript">
         //通过模板字符串生成一个数据绑定函数
         var str = $("#template").html();
         //Ajax读取数据
         $.get("data/student.json", function(data){
            data.result.forEach(function(item){
                var domStr = complie(str, item);
                $("#table").append(domStr)
            })
         })
    
         //封装数据绑定方法
         function complie(tplStr,tplObj){
            tplStr = tplStr.replace(/@([a-zA-Z]+)@/g, function(match,$1){
                return tplObj[$1];
            })
            return tplStr;
         }
    </script>
    使用ajax

    四、EChart.js(前端数据可视化)

    官网:http://echarts.baidu.com

    API配置项:http://echarts.baidu.com/option.html#title

    第一步:引入JS文件:
    <script type="text/javascript" src="js/echarts.min.js"></script>
    
    第二步:准备一个放图表的容器
    <div id="main" style="600px;height:400px;"></div>

    第三步:设置参数,初始化图表

    注意:这里案例是最基础,但在使用echarts时一定要配置xAxis,yAxis,series这三个参数。如果不想设置也要初始化,将它设置为空JSON即可,要不然会报错。同时要保证在echarts.init之前的对象是有宽高的,要不然也会报错。

    // 基于准备好的dom,初始化echarts实例
    var myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));
    // 指定图表的配置项和数据
    var option = {
        title: {
            text: '数据统计'
        },
        tooltip: {}, //悬浮提示
        legend: {
            data:['访问量']
        },
        xAxis: {
            data: ["Android","IOS","PC","Ohter"]
        },
        yAxis: {},
        series: [{
            name: '访问量',  //nam == legend.data的时候才能显示图例
            type: 'bar',  //这里可以改成line或pie
            data: [500, 200, 360, 100]
        }]
    };
    // 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
    myChart.setOption(option);

    简单的统计图表就出来了,官网使用的是柱状图,可以改成其他形状

    //基于准备好的dom,初始化echarts实例
    var myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));
    // 指定图表的配置项和数据
    var option = {
       title: {
           text: 'ECharts数据统计'
       },
       tooltip: {}, //悬浮提示
       legend: {
           data:['占有率']
       },
       xAxis: {
           data: ["Android","IOS","PC","Other"]
       },
       yAxis: {},
       series: [{
           name: '占有率', //name==legend.data相等的时候才能显示图例
           type: 'line',
           data: [50, 120, 36, 100]
       }]
    };
    // 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
    myChart.setOption(option);

    饼状图和折线图、柱状图有一点区别,主要是在参数和数据绑定上。饼状图没有XY轴坐标,数据绑定也是采用valuename对应的形式。

    var option = {
        title:{
            text:'周销量统计',
        subtext:'虚拟数据'
        },
    tooltip:{
        formatter:'系列名:{a}<br />类目:{b}<br />数值:{c}'
    },
        legend:{
            data:['购买金额','销售金额']
        },
        xAxis:{
            data:["周一","周二","周三","周四","周五","周六","周日"]
        },
        yAxis:{},
        series:[{
            name:'购买金额',
            type:'bar',
            data:[200,312,431,241,175,275,369],
            markPoint: {
                data: [
                    {type: 'max', name: '最大值'},
                    {type: 'min', name: '最小值'}
                ]
            },
            markLine:{
                data:[
                    {type:'average',name:'平均值',itemStyle:{
                        normal:{color:'green'}
                    }}
                ]
            }
        },{
            name:'销售金额',
            type:'line',
            data:[321,432,543,376,286,298,400],
            markPoint: {
                data: [
                    {type: 'max', name: '最大值'},
                    {type: 'min', name: '最小值'}
                ]
            },
            markLine:{
                data:[
                    {type:'average',name:'平均值',itemStyle:{
                        normal:{color:'blue'}
                    }}
                ]
            }
        }]
    };
    演示代码


    五、JS设计模式

    到目前为止,我们每个案例都是一个构造函数:Ballon类、Girl类等等,单打独斗。此时要学习多个类之间一起配合工作,最重要的就是信息的传递(就是类和类之间的数据的传递)。

    什么是设计模式?

    在大的项目中,一定有很多个类一起协作完成一个事,工程师们经过多年的经验,写了很多类和类之间的配合和协调工作的一些套路,这些套路我们叫“设计模式”。

    设计模式的定义就是在面向对象的开发、设计过程中,针对特定的问题的简洁而又优雅的解决方案,通俗的就是说给程序的思想起了一个名字 “设计模式”。

    设计模式一共23种:

    图所示23种设计模式,实际上被分为了三个大种类。现在要学习的两种设计模式,是最著名的设计模式。

    比如现在有两个类:老师类和学生类,老师类有留作业方法(liuzuoye),要求调用这个方法后,每个学生都拥有zuoye这个属性,初学者往往写出这样的代码:

    //老师类
    function Teacher(){
    }
    Teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
       alert("老师留了作业:" + content);
       xiaoming.zuoye = content; //动用了其他类的实例的名字在此,耦合性高
       xiaohong.zuoye = content;
    }
    //学生类
    function Student(){
       this.zuoye = '';
    }
    var zhulaoshi = new Teacher();
    var xiaoming = new Student();
    var xiaohong = new Student();
    zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
    alert(xiaoming.zuoye)
    alert(xiaohong.zuoye)

    而软件设计(尤其是面向对象开发时)讲究的是“高内聚、低耦合”。耦合性就是类尽量不要用到其他类的实例,如果其他类改名了,你的类就错了。

    为了降低耦合性,经过大量实践,总结了很多设计模式,降低耦合性。


    5.1观察者模式

    观察者模式(observer也叫发布-订阅模式(publish-subscribe。它定义了对象间的一种1n的依赖关系。当一个对象的状态发生改变时,所有“订阅”了它的对象都将得到通知。

    刚刚老师发布作业的案例,老师就是发布者(publisher),学生就是订阅者、观察者(subscriber)。老师是1,学生是n发布者(老师)要维护自己的订阅者(学生)列表,自己有一个属性students存放着所有订阅自己的列表(实例数组),当发布作业时,用for循环数组清单,分别调用每个订阅者相应的方法即可。

    精髓:发布者维持一个订阅自己的数组,当自己要发布信息的时候,循环遍历自己的数组调用订阅者的方法。

    //老师类
    function Teacher(){
       //维护自己订阅者的列表
       this.students = [];
    }
    //提供一个注册(关注订阅)方法
    Teacher.prototype.regist = function(obj){
       this.students.push(obj)
    }
    Teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
        alert("老师留了作业:" + content );
        //遍历所有学生,分别调用它们的listen监听作业方法,把信息通过实参传递过去
        for(var i = 0;i < this.students.length;i++){
           this.students[i].listen(content)
        }
    }
    //学生类
    function Student(teacher){
       // 去注册成为指定老师的学生
       teacher.regist(this)
    }
    Student.prototype.listen = function(zuoye){
       this.zuoye = zuoye;
    }
    //实例化
    var zhulaoshi = new Teacher(); //发布者要先实例化
    var kaola = new Teacher(); //发布者要先实例化
    var xiaoming = new Student(zhulaoshi); //注册成为zhulaoshi的学生
    var xiaohong = new Student(zhulaoshi); //注册成为zhulaoshi的学生
    var xiaogang = new Student(kaola); //注册成为kaola的学生
    var xiaobai = new Student(kaola); //注册成为kaola的学生
    //老师留作业
    zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇");
    kaola.liuzuoye("写代码");
    alert(xiaoming.zuoye)
    alert(xiaohong.zuoye)
    alert(xiaogang.zuoye)
    alert(xiaobai.zuoye)
    演示代码

    设计模式的好处在于程序足够大的时候使用


    案例:汇率转换小程序

    人民币换美元、欧元、日元、英镑、泰铢

    当用户输入人民币的时候,需要实时显示对应的外币的数值。

    人民币类(RMB)就是发布者,外币类waibi就是订阅者

    //人民币类
    function RMB(){
       //维护自己订阅者的列表
       this.listen = [];
       this.init();
       this.bindEvent();
    }
    RMB.prototype.init = function(){
       this.p = document.createElement('p');
       this.p.innerHTML = "人民币:";
       this.input = document.createElement('input');
       this.p.appendChild(this.input)
       document.body.appendChild(this.p);
    }
    //提供一个注册(关注订阅)方法,可以将某一个币种添加到自己的数组中
    RMB.prototype.regist = function(obj){
       this.listen.push(obj)
    }
    //监听发布者改变时的状态
    RMB.prototype.bindEvent = function(){
       //告诉用户输入人民币金额时,遍历自己所有的订阅者,调用他们的监听方法,将数值告诉他们
       //“告诉”是通过调用他们的方法实现,通过实参把数据传递给他们
       var self = this;
       this.input.oninput = function(){
           for(var i = 0;i < self.listen.length;i++){
               self.listen[i].listen(this.value);
           }
       }
    }
    //订阅者,外币类
    function Waibi(name, huilv){
       this.name = name;
       this.huilv = huilv;
       //观察者模式要求,就是去发布者哪里注册自己
       //订阅人民币类,订阅者就是要订阅发布者
       rmb.regist(this);
       this.init();
    }
    Waibi.prototype.init = function(){
       this.p = document.createElement('p');
       this.p.innerHTML = this.name + ":";
       this.input = document.createElement('input');
       this.input.disabled = true;
       this.p.appendChild(this.input)
       document.body.appendChild(this.p);
    }
    //收听人民币的最新数值,此时改变自己dom中的数据
    //订阅者有一个listen监听发布者的方法,用来接收响应发布者的最新消息
    Waibi.prototype.listen = function(content){
       this.input.value = content / this.huilv;
    }
    var rmb = new RMB();
    new Waibi("美元", 6.8894);
    new Waibi("韩元", 0.0061);
    new Waibi("港币", 0.8799);
    new Waibi("英镑", 8.9542);
    new Waibi("日元", 0.0609);
    汇率转换小程序

    5.2中介者模式

    观察者模式的精髓在于“主动通知”,当老师的状态改变的时候,能够实时通知学生,通过调用学生的方法来实现的。中介者模式简单一点,不能主动通知。

    老师要发布作业,此时发布到QQ群里;学生看作业去QQ群看就行了!QQ群就是中介者,相当于全局变量。

     

    后面制作一些复杂的DOM程序,中介者模式是使用最多的。99%DOM效果都是中介者模式来制作的。

    //********中介者QQ群类*********
    function QQQun(){
       this.zuoye = '';
    }
    //老师类
    function Teacher(){
    }
    Teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
       qqqun.zuoye = content; //发布作业到qq群
    }
    //学生类
    function Student(){
    }
    Student.prototype.xiezuoye = function(){
       alert("我要写作业啦!"+ qqqun.zuoye)
    }
    var qqqun = new QQQun(); //先实例化中介者
    //实例化老师
    var zhulaoshi = new Teacher();
    zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
    //实例化学生
    var xiaoming = new Student();
    var xiaohong = new Student();
    xiaoming.xiezuoye()
    xiaohong.xiezuoye()
    两个模式的区别:
    观察者模式能主动推送消息,每个收听者能够实时得到发布者的信息;
    中介者模式不主动推送消息,当学生要写作业,需要作业信息时,主动去找中介者拿,适合时效性不强的信息。

    六、贪吃蛇游戏-中介者模式

    有的时候,项目中的类很多,没有所谓的1:n1n)的关系,它们感觉“互为信息源”,此时中介者模式是最简单的。比如蛇需要食物,食物也要蛇的信息。

     

    用贪吃蛇来举例:

    游戏有三个类:游戏类(Game)、蛇类(Snake)、食物类(Food

    游戏类其实就是中介者,蛇和食物都需要通过Game来交换获取信息。

     

    Game类是中介者类,SnakeFood类是普通类,被Game管理。

    注意:

    中介者必须有唯一的实例化对象,这个对象的名字不能更改,比如群号码不能更改。在贪吃蛇游戏中,我们就要:

    var game = new Game();
    此时game变量名一旦确定就不要改了。

    除了中介者之外,其他所有的对象,都需要由中介者来实例化,在贪吃蛇游戏中,Snake蛇、Food食物类由Game类来实例化,它们都是Game类的子属性。

    function Game(){
    this.snake = new Snake();
    this.food = new Food();
    }

    FoodSnake之间如果互相要用信息,比如蛇要知道食物的位置,用中介者:

    function Snake(){
    console.log(game.food.x)
    }

    这是我们第一次将一个类单独写在js中,每个js文件就是一个类

    第一步:创建index文件,创建Game.js

    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <title>贪吃蛇</title>
    </head>
    <body>
        <div id="app">
    
        </div>
    </body>
    <script type="text/javascript" src="js/Game.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="js/Food.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="js/Snake.js"></script>
    <script type="text/javascript">
         var game = new Game(); //唯一的中介者
    </script>
    </html>
    第一步

    第二步:创建表格,在游戏中,表格是Game类的DOM属性,写Game类的init方法,创建行和列的个数属性。

    注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的Game游戏类即可。

    (function(){
        window.Game = function(){
            console.log(this)
        }
    })();
    (function(){
        // 注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的Game游戏类即可。
        window.Game = function(){
            this.rowAmount = 16; //行数
            this.colAmount = 20; //列数
            this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
        }
    
        //初始化UI界面,创建DOM表格
        Game.prototype.init = function(){
            this.dom = document.createElement('table');
            document.getElementById("app").appendChild(this.dom);
            var tr,td;
            for(var i = 0; i < this.rowAmount;i++){
                tr = document.createElement('tr'); //遍历插入行
                this.dom.appendChild(tr); //tr上树
                for(var j = 0; j < this.colAmount;j++){
                    td = document.createElement('td');//遍历插入列
                    tr.appendChild(td); //td上树
                }
            }
        }
    })();
    第二步

    第三步:创建蛇类,创建Snake.js文件(每一个类都是单独一个js文件)

    蛇类有自己的身体属性,有render渲染方法。

    (function(){
        window.Snake = function(){
            //蛇的身体
            this.body = [
                {"row" : 4, "col":7},
                {"row" : 4, "col":6},
                {"row" : 4, "col":5},
                {"row" : 4, "col":4},
                {"row" : 4, "col":3}
            ];
        }
        //渲染蛇的身体方法
        Snake.prototype.render = function(){
            for(var i = 0;i < this.body.length; i++){
                //这里写违反了高内聚低耦合的原则,改一改东西的属性应该要调用人家提供的方法
           //game.dom.getElementsByTagName('tr')[this.body[i].row].getElementsByTagName('td')[this.body[i].col].style.background = 'red';
                game.setColor(this.body[i].row,this.body[i].col,'red');
            }
        }
    })();
    第三步

     Game类实例化蛇类,同时提供一个setColor方法:

    (function(){
        // 注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的Game游戏类即可。
        window.Game = function(){
            this.rowAmount = 16; //行数
            this.colAmount = 20; //列数
            this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
            //实例化蛇类
            this.snake = new Snake();
            //渲染蛇方法
            this.snake.render();
        }
    
        //初始化UI界面,创建DOM表格
        Game.prototype.init = function(){
          ...
    }
    //设置蛇身的颜色
        Game.prototype.setColor = function(row,col,color){
            this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col]
    .style.background = color;
        }
    })();

    此时会发现报错了:

     

    原因是在Game类的构造函数中,使用game这个实例的名字,此时是undefined,因为构造函数还没执行完毕,还没执行完四步走。

    解决方法两种:

    方法1:在Game类中new Snake(this)传入上下文,this表示即将返回的Game对象。

    window.Game = function(){
        this.rowAmount = 16; //行数
        this.colAmount = 20; //列数
        this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
        //实例化蛇类
        this.snake = new Snake(this);
        //渲染蛇方法
        this.snake.render();
    }

    Snake类中接收this

    window.Snake = function(mediator){
        //接收Game类当做子属性(中介者)
        this.mediator = mediator;
        //蛇的身体,可以让蛇运动起来,头增尾删
        this.body = [
            {"row" : 3, "col":8},
            {"row" : 3, "col":7},
            {"row" : 3, "col":6},
            {"row" : 3, "col":5},
            {"row" : 3, "col":4}
        ];
    }
    //渲染蛇的身体方法
    Snake.prototype.render = function(){
        this.mediator.setColor(this.body[0].row,this.body[0].col,'green');
        for(var i = 1;i < this.body.length; i++){
            this.mediator.setColor(this.body[i].row,this.body[i].col,'red');
        }
    }

    方法2:利用定时器解决

    定时器20毫秒一帧,第一帧就发生在20毫秒之后,此时构造函数已经执行完毕,game对象就已经返回。

    创建定时器,在定时器中,渲染蛇。同时加上清屏的语句,在每一帧都是清屏,重新绘制蛇。

    window.Game = function(){
        this.rowAmount = 16; //行数
        this.colAmount = 20; //列数
        this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
        //实例化蛇类
        this.snake = new Snake();
        //开启游戏定时器
        this.start();
    }
    //初始化UI界面,创建DOM表格
    Game.prototype.init = function(){
        this.dom = document.createElement('table');
        document.getElementById("app").appendChild(this.dom);
        var tr,td;
        for(var i = 0; i < this.rowAmount;i++){
            tr = document.createElement('tr'); //遍历插入行
            this.dom.appendChild(tr); //tr上树
            for(var j = 0; j < this.colAmount;j++){
                td = document.createElement('td');//遍历插入列
                tr.appendChild(td); //td上树
            }
        }
    }
    //设置蛇身的颜色
    Game.prototype.setColor = function(row,col,color){
        this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].style.background = color;
    }
    //清屏,遍历行和列,设为白色
    Game.prototype.clear = function(){
        for(var i = 0;i < this.rowAmount; i++){
            for (var j = 0; j < this.colAmount; j++) {
                this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].style.background = "#fff";
            };
        }
    }
    // 游戏开始方法
    Game.prototype.start = function(){
        var self = this;
        this.f = 0; //帧编号
        setInterval(function(){
            self.f++;
            document.getElementById("info").innerHTML = "帧编号:" + self.f;
            //清屏
            self.clear();
            //每隔30帧更新一下
            self.f % 30 == 0 && self.snake.update();
            //渲染蛇方法
            self.snake.render();
        },20);
    }
    定时器解决

    第五步:让蛇动起来,套路是,每一帧都清屏,然后更新蛇、渲染蛇...

    this.body = [
        {"row" : 4, "col" : 7},
        {"row" : 4, "col" : 6},
        {"row" : 4, "col" : 5},
        {"row" : 4, "col" : 4},
        {"row" : 4, "col" : 3}
    ];

    变为:

    this.body = [
    {"row" : 4, "col" : 8}
        {"row" : 4, "col" : 7},
        {"row" : 4, "col" : 6},
        {"row" : 4, "col" : 5},
        {"row" : 4, "col" : 4},
    ];

    Snake控制方向:

    //更新方法,这个方法最关键
    Snake.prototype.update = function(){
        this.body.pop(); //尾删
        this.body.unshift({"row":this.body[0].row, "col":this.body[0].col+1});//头插
    }
    Snake.prototype.update = function(){
        this.body.pop(); //尾删
        //根据方向头插
        switch(this.direction){
            case "R":
                var toucha = {"row": this.body[0].row, "col" : this.body[0].col + 1};
                this.body.unshift(toucha);
                break;
            case "L":
                var toucha = {"row": this.body[0].row, "col" : this.body[0].col - 1};
                this.body.unshift(toucha);
                break;
            case "U":
                var toucha = {"row": this.body[0].row - 1, "col" : this.body[0].col};
                this.body.unshift(toucha);
                break;
            case "D":
                var toucha = {"row": this.body[0].row + 1, "col" : this.body[0].col};
                this.body.unshift(toucha);
                break;
        }
    }
    控制方向
    Snake.prototype.changeDireciton = function(str){
        this.direction = str;
    }

    //绑定键盘监听,调用changeDireciton改变方向方法

     

    Game.prototype.bindEvent = function(){
    var self = this;
        document.onkeydown = function(e){
            switch(e.keyCode){
                case 37:
                    //按左键,如果当前往右走,不允许掉头
                    if(self.snake.direction == "R") return;
                    self.snake.changeDirection("L");
                    break;
                case 38:
                    if(self.snake.direction == "D") return;
                    self.snake.changeDirection("U");
                    break;
                case 39:
                    if(self.snake.direction == "L") return;
                    self.snake.changeDirection("R");
                    break;
                case 40:
                    if(self.snake.direction == "U") return;
                    self.snake.changeDirection("D");
                    break;
            }
        }
    }
    键盘监听

     

     

    第六步:食物类

    我们采用每吃到一次食物,就重新new一个食物

    l 食物不能随机到蛇的身上(所在的表格中)

    我们采用的是每一帧要清除所有小格的html内容,然后重新渲染所有小格

    window.Game = function(){
        ...
        this.snake = new Snake();
        //实例化食物
        this.food = new Food(this);
        this.start();//开启游戏定时器
        this.bindEvent();//监听事件
    }

    Game.js中:

    Game.prototype.start = function(){
        this.timer = setInterval(function(){
            self.clear();//清除屏幕
            //更新蛇
            self.f % 30 == 0 && self.snake.update();
            self.snake.render();//渲染蛇
            self.food.render();//渲染食物
        }, 20);
    }
    //设置食物的方法
    Game.prototype.setHTML = function(row,col,html){
    this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col]
    .innerHTML = html;
    }

    Food.js类:

    (function(){
    window.Food = function(mediator){
        //随机食物位置,不能在蛇的身上
            var self = this;
            do{
                this.row = ~~(Math.random() * mediator.rowAmount);
                this.col = ~~(Math.random() * mediator.colAmount);
            }while((function(){ //IIFE的执行,返回true或fasle
                for(var i = 0;i < mediator.snake.body.length;i++){
                    if(mediator.snake.body[i].row == self.row && mediator.snake.body[j].col == self.col){
                        return true; //食物随机到蛇身上,重新随机一次
                    }
                    return false; //如果食物不在蛇身上,终止循环
                }
            })());
        }
        Food.prototype.render = function(){
            game.setHTML(this.row,this.col,"♥");
        }
    })();
    Food.js

    以下在Snake.js写:

    第七步:吃到食物蛇身变长

    // 食物判断
    if(toucha.row == game.food.row && toucha.col == game.food.col){
        //当你吃到食物的时候,不用删尾巴,而且需要重新new一个食物
        game.food = new Food(game); //传上下文,要中介者(game)
        game.f = 0;
    }else{
        //当没有吃到食物时候,删除尾巴一项
        this.body.pop(); //尾删
    }

     

    第八步:死亡判定,撞墙和撞自己

    //撞墙判断
    if(toucha.row<0 ||toucha.col<0 || toucha.col > game.colAmount-1 || toucha.row > game.rowAmount-1){
        alert("你撞墙了,长度是:" + this.body.length);
        this.body.shift(); //撞墙继续头插不合法
        clearInterval(game.timer);
    }
    // 撞自己判断
    for(var i = 1;i < this.body.length;i++){
        if(toucha.row == this.body[i].row && toucha.col == this.body[i].col){
            alert("撞自己啦!傻缺,长度是:" + this.body.length);
            this.body.shift(); //继续头插不合理
            clearInterval(game.timer);
        }
    }

    更新蛇,蛇越长速度越快

    var s = self.snake.body.length < 10 ? 30 : 5;
    self.f % s == 0 && self.snake.update();

     

    最后,解决bug

    Snake.prototype.changeDirection = function(str){
        //更改未来的方向
        this.willDirection = str;
    }
    var Snake = window.Snake = function(){
       //蛇的身体
       ....
       //蛇当前动态的方向
       this.direction = "R";
       //即将设置的方向,这里是为了防止用户按很快出bug。
       this.willDirection = "R";
    }
    Snake.prototype.update = function(){
       //让当前的方向和即将设置的方向一致,这里是为了放置用户按很快出bug。
       this.direction = this.willDirection;
    }

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