(huge{ “艺术没有正确答案” })
友人:ct
所以写这篇文章的目的是在记录的同时体会上面那句话,并且做一个标杆。
绪论
流行音乐定义及其发展
流行音乐:指结构短小、内容通俗、形式活泼、情感真挚,并且被广大群众所喜爱,广泛传唱、欣赏,流行一时甚至影响后世的器乐曲和歌曲。
中国流行乐在二十世纪三十年代出现在少数城市中,在八十年代开始普及,近二十年来在我国发展迅速。并且愈加朝着多元化与大众化的趋势发展。但是流行音乐在经过与社会的磨合后,其发展过程也不可避免地收到经济利益的影响,其原创性衰退导致优秀作品难产。
一、对混音的初步认识
1.1 混音概念
混音可以分为音效和音乐层面,音效混音更加注重模拟环境所特有的声学环境,使信宿仿佛置身于模拟环境中;二音乐混音下可细分三种。
交响乐在录音棚中的乐器摆位对于音效影响很大,所以用软件制作出的交响乐缺乏真实感;
1.2 混响原理
声波遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响( reverberation ), 声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些。这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后还有若干个声波混合持续一段时间(室内声源停止发声后仍然存在的声延续现象)。这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。
若将一段话的模拟信号存储到电脑中,可能得到的是如图所示的脉冲信号:
若将一段模拟信号抽象为一个脉冲,则会加强直观感,也更加便于处理:
于是我们可以通过卷积运算(convolution),将所有参与混响的声音信号进行叠加计算,得到了无数个脉冲叠加产生的脉冲序列这种混响特征,在声学上叫做脉冲反应(impulse response,IR)
1.3 混响特征与一些参数定义
1.3.1 混响的特征与分类
为了研究方便,声学上把混响分为了几个部分:
- 直达声:IR的第一个脉冲,在效果器中叫做dry out (干声输出);
- 早反射:IR的后面几条明显的脉冲,由于反射次数少,声音线路不长,所以具有较强的能量和较短的延迟;
- 迟反射:IR后面的无数条脉冲。
依据IR的来源不同,混响效果器分为三种类型:
- 采样混响
采样混响的 IR 都是录音采样得来的,最简单的获取 IR 的方式是: 在想要获得混响特征的地方,例如音乐厅,舞台上安置音箱,座位席中安置立体声话筒。然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到 IR 。用这种采样方法得到的 IR ,极为真实。 采样混响的 IR ,不但厂家可以预置给你,你自己也可以根据厂家提供的工具进行制作。因此从数量上来说是无限的。下图就是一个真实的采样混响IR。
目前大多数的数字混响效果器以及软件混响都是此类。 “算法”混响其实带有 IR ,但这些个 IR是厂家固定好的,是一组组简易的脉冲序列,通过对这些脉冲序列进行调制和编辑控制,从而得到最终的混响效果。你对它自带的原始的脉冲序列进行修改,例如可以让你拉长或者缩短这组脉冲序列(也就是拉大或者缩短脉冲之间的距离),这样可以模拟墙壁漫反射的效果,还提供了滤波器和 EQ ,前反射时间,等等,很多控制。这些实际上都是对原始 IR 进行修改,以达到控制混响效果的目的。因此虽然它不带有真实 IR ,但通过对 IR 进行编辑,可以获得无数种混响效果。 为了容量上的考虑,“算法”混响所带有的原始脉冲序列都作了很大的简化,不会象采样混响的 IR 里那样无数个脉冲有如滔滔江水连绵不绝。
- 模拟合成混响
这类混响效果器并不带有IR 曲线,而是用模拟合成方法“临时”生成 IR 。 几乎所有的非数字混响器都是这一类(包括所有的传统电子管混响效果器、调音台上的非数字混响等),还有少数软件混响效果器也是。 它会根据你提出的要求,比如空间大小,墙壁的吸音程度,等等,用它自己的计算方法,生成一个 IR ,并且有许多方法对IR 进行编辑控制,例如滤波,EQ 等。因此虽然不带有任何 IR ,却也能模拟出无数种混响效果。
1.3.2 混响效果器 的一些参数
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衰减时间(Decay time)
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:
- 空间越大,decay 越长;反之越短;
- 空间越空旷,decay 越长;反之越短;
- 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短;
- 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。
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前反射的延迟时间(Pre-delay)
就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:
- 空间越大,Pre-delay 越长;反之越短。
- 空间越宽广,Pre-delay 越长;反之越短。
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wet out
也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
- wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关。
- 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大
- 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大
- 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大
因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小。
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高低频截止(low cut / high cut)
这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的 。这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。
plus:
高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。
这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此发生衍射的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。
在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
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衰减形状(Decay Shape)
有的混响器里提供了这个参数,用来控制混响的衰减形状。如下图所示是几种常见衰减形状:
上图中第一个是我们最常用的线性衰减,第二个和第三个是EXP型衰减,其中第三个可以成为门式混响(Gate Reverb),第四和第五个是Reverse型衰减,通常用来制造一些特殊声音效果。
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散射度(Diffusion)
一般也称作Early Reflections Diffusion(早反射的散射度)。这些早反射是比较明显的反射声,它们之间的相互接近程度就是散射度。一般来说,
- 墙壁越不光滑,反射声越多,相互之间越接近,散射度越大,混响声连成一片;
- 墙壁越光滑,反射声越小,相互之间分得越开,散射度越小,混响声听起来比较接近回声,比较清晰。
参考资料
[1] 王孟媛 [流行音乐制作后期缩混过程中的音色平衡研究( http://kns.cnki.net/KCMS/detail/detail.aspx?dbcode=CMFD&filename=1012293172.nh )[D]].长春:东北师范大学,2011.
[2] 张光宇 现代流行乐的混音趋向[J]. 福建艺术 , 2005,(6):64.
[3] 人造混响原理:百度文库文档