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  • A*算法[k短路([SDOI2010]魔法猪学院)]

    原题链接

    这道题的真谛在于暴力加剪枝。

    那么我们应该怎么暴力呢?

    隆重推出A*搜索算法。

    我们知道平时的bfs,dfs都是盲目的搜索,但是如果一道题的可行解我们大致知道方向的话,我们如果采取盲目搜索,未免太浪费时间了。

    我们可以改变搜索的顺序,优先搜索期望出解概率高的地方,这就是A*算法。

    A*改变它自己行为的能力基于启发式代价函数,启发式函数在游戏中非常有用。在速度和精确度之间取得折衷将会让你的游戏运行得更快。在很多游戏中,你并不真正需要得到最好的路径,仅需要近似的就足够了。而你需要什么则取决于游戏中发生着什么,或者运行游戏的机器有多快。 假设你的游戏有两种地形,平原和山地,在平原中的移动代价是1而在山地的是3,那么A星算法就会认为在平地上可以进行三倍于山地的距离进行等价搜寻。 这是因为有可能有一条沿着平原到山地的路径。把两个邻接点之间的评估距离设为1.5可以加速A*的搜索过程。然后A*会将3和1.5比较,这并不比把3和1比较差。然而,在山地上行动有时可能会优于绕过山脚下进行行动。所以花费更多时间寻找一个绕过山的算法并不经常是可靠的。 同样的,想要达成这样的目标,你可以通过减少在山脚下的搜索行为来打到提高A星算法的运行速率。若想如此可以将A星算法的山地行动耗费从3调整为2即可。这两种方法都会给出可靠地行动策略。

    举个例子:(例子部分来自这里

    一只探路猫

    让我们想象一下,有一款游戏,游戏中一只猫想要找到获取骨头的路线。

    “为什么会有一只猫想要骨头?!”你可能会这么想。在本游戏中, 这是一只狡猾的猫,他想捡起骨头给狗,以防止被咬死!:]

    现在想像一下下图中的猫想找到到达骨头的最短路径:

    不幸的是,猫不能直接从它当前的位置走到骨头的位置,因为有面墙挡住了去路,而且它在游戏中不是一只幽灵猫!

    游戏中的猫同样懒惰,它总是想找到最短路径,这样当他回家看望它的女朋友时不会太累:-)

    但是我们如何编写一个算法计算出猫要选择的那条路径呢?A星算法拯救了我们!

    简化搜索区域

    寻路的第一步是简化成容易控制的搜索区域。

    怎么处理要根据游戏来决定了。例如,我们可以将搜索区域划分成像素点,但是这样的划分粒度对于我们这款基于方块的游戏来说太高了(没必要)。

    作为代替,我们使用方块(一个正方形)作为寻路算法的单元。其他的形状类型也是可能的(比如三角形或者六边形),但是正方形是最简单并且最适合我们需求的。

    像那样去划分,我们的搜索区域可以简单的用一个地图大小的二维数组去表示。所以如果是25*25方块大小的地图,我们的搜索区域将会是一个有625 个正方形的数组。如果我们把地图划分成像素点,搜索区域就是一个有640,000个正方形的数组了(一个方块是32*32像素)!

    现在让我们基于目前的区域,把区域划分成多个方块来代表搜索空间(在这个简单的例子中,7*6个方块 = 42 个方块):

    Open和Closed列表

    既然我们创建了一个简单的搜索区域,我们来讨论下A星算法的工作原理吧。

    除了懒惰之外,我们的猫没有好的记忆力,所以它需要两个列表:

    1. 一个记录下所有被考虑来寻找最短路径的方块(称为open 列表)
    2. 一个记录下不会再被考虑的方块(成为closed列表)

    猫首先在closed列表中添加当前位置(我们把这个开始点称为点 “A”)。然后,把所有与它当前位置相邻的可通行小方块添加到open列表中。

    下图是猫在某一位置时的情景(绿色代表open列表):

    现在猫需要判断在这些选项中,哪项才是最短路径,但是它要如何去选择呢?

    在A星寻路算法中,通过给每一个方块一个和值,该值被称为路径增量。让我们看下它的工作原理!

    路径增量

    我们将会给每个方块一个G+H 和值:

    • G是从开始点A到当前方块的移动量。所以从开始点A到相邻小方块的移动量为1,该值会随着离开始点越来越远而增大。
    • H是从当前方块到目标点(我们把它称为点B,代表骨头!)的移动量估算值。这个常被称为探视,因为我们不确定移动量是多少 – 仅仅是一个估算值。

    你也许会对“移动量”感兴趣。在游戏中,这个概念很简单 – 仅仅是方块的数量。

    然而,在游戏中你可以对这个值做调整。例如:

    • 如果你允许对角线移动,你可以针对对角线移动把移动量调得大一点。
    • 如果你有不同的地形,你可以将相应的移动量调整得大一点 – 例如针对一块沼泽,水,或者猫女海报:-)

    这就是大概的意思 – 现在让我们详细分析下如何计算出G和H值。

    关于G值

    G是从开始点A到达当前方块的移动量(在本游戏中是指方块的数目)。

    为了计算出G的值,我们需要从它的前继(上一个方块)获取,然后加1。所以,每个方块的G值代表了从点A到该方块所形成路径的总移动量。

    例如,下图展示了两条到达不同骨头的路径,每个方块都标有它的G值:

    关于H值

    H值是从当前方块到终点的移动量估算值(在本游戏中是指方块的数目)。

    移动量估算值离真实值越接近,最终的路径会更加精确。如果估算值停止作用,很可能生成出来的路径不会是最短的(但是它可能是接近的)。这个题目相对复杂,所以我们不会再本教程中讲解,但是我在教程的末尾提供了一个网络链接,对它做了很好的解释。

    为了让它更简单,我们将使用“曼哈顿距离方法”(也叫“曼哈顿长”或者“城市街区距离”),它只是计算出距离点B,剩下的水平和垂直的方块数量,略去了障碍物或者不同陆地类型的数量。

    例如,下图展示了使用“城市街区距离”,从不同的开始点到终点,去估算H的值(黑色字):

    A星算法

    既然你知道如何计算每个方块的和值(我们将它称为F,等于G+H),  我们来看下A星算法的原理。

    猫会重复以下步骤来找到最短路径:

    1. 将方块添加到open列表中,该列表有最小的和值。且将这个方块称为S吧。
    2. 将S从open列表移除,然后添加S到closed列表中。
    3. 对于与S相邻的每一块可通行的方块T:
      1. 如果T在closed列表中:不管它。
      2. 如果T不在open列表中:添加它然后计算出它的和值。
      3. 如果T已经在open列表中:当我们使用当前生成的路径到达那里时,检查F 和值是否更小。如果是,更新它的和值和它的前继。

    如果你对它的工作原理还有点疑惑,不用担心 – 我们会用例子一步步介绍它的原理!:]

    猫的路径

    让我们看下我们的懒猫到达骨头的行程例子。

    在下图中,我根据以下内容,列出了公式F = G + H 中的每项值:

    • F(方块的和值):左上角
    • G(从A点到方块的移动量):左下角
    • H(从方块到B点的估算移动量): 右下角

    同时,箭头指示了到达相应方块的移动方向。

    最后,在每一步中,红色方块表示closed列表,绿色方块表示open列表。

    好的,我们开始吧!

    第一步

    第一步,猫会确定相对于开始位置(点A)的相邻方块,计算出他们的F和值,然后把他们添加到open列表中:

    你会看到每个方块都列出了H值(有两个是6,一个是4)。我建议根据“城市街区距离”去计算方块的相关值,确保你理解了它的原理。

    同时注意F值(在左上角)是G(左下角)值和H(右下脚)值的和。
    第二步

    在第二步中,猫选择了F和值最小的方块,把它添加到closed列表中,然后检索它的相邻方块的相关数值。

    现在你将看到拥有最小增量的是F值为4的方块。猫尝试添加所有相邻的方块到open列表中(然后计算他们的和值),除了猫自身的方块不能添加以外(因为它已经被添加到了closed列表中)或者它是墙壁方块(因为它不能通行)。

    注意被添加到open列表的两个新方块,他们的G值都增加了1,因为他们现在离开始点有2个方块远了。你也许需要再计算下“城市街区距离”以确保你理解了每个新方块的H值。
    第三步

    再次,我们选择了有最小F和值(5)的方块,继续重复之前的步骤:

    现在,只有一个可能的方块被添加到open列表中了,因为已经有一个相邻的方块在close列表中,其他两个是墙壁方块。

    第四步

    现在我们遇到了一个有趣的情况。正如你之前看到的,有4个方块的F和值都为7 – 我们要怎么做呢?!

    有几种解决方法可以使用,但是最简单(快速)的方法是一直跟着最近被添加到open列表中的方块。现在继续沿着最近被添加的方块前进。

    这次有两个可通过的相邻方块了,我们还是像之前那样计算他们的和值。
    第五步

    接着我们选择了最小和值(7)的方块,继续重复之前的步骤:

    我们越来越接近终点了!

    第六步

    你现在训练有素了!我打赌你能够猜出下一步是下面这样子了:

    我们差不多到终点了,但是这次你看到有两条到达骨头的最短路径提供给我们选择:

    在我们的例子中,有两条最短路径:

    • 1-2-3-4-5-6
    • 1-2-3-4-5-7

    It doesn’t really matter which of these we choose, it comes down to the actual implementation in code.

    选择哪一条其实没关系,现在到了真正用代码实现的时候了。

    第七步

    让我们从其中一块方块,再重复一遍步骤吧:

    啊哈,骨头在open列表中了!
    第八步

    现在目标方块在open列表中了,算法会把它添加到closed列表中:

    然后,算法要做的所有事情就是返回,计算出最终的路径!

    一只有远见的猫

    在上面的例子中,我们看到当猫在寻找最短路径时,它经常选择更好的方块(那个在它的未来最短路径上的方块)- 好像它是一只有远见的猫!

    但是如果猫是盲目的,并且总是选择第一个添加到它的列表上的方块,会发生什么事情?

    下图展示了所有在寻找过程中会被使用到的方块。你会看到猫在尝试更多的方块,但是它仍然找到了最短路径(不是之前的那条,而是另一条等价的):

    图中的红色方块不代表最短路径,它们只是代表在某个时候被选择为“S”的方块。

    我建议你看着上面的图,并且尝试过一遍步骤。这次无论你看到哪个相邻的方块,都选择“最坏”的方式去走。你会发现最后还是找到了最短路径!

    所以你可以看到跟随一个“错误的”方块是没有问题的,你仍然会在多次重复尝试后找到最短路径。

    所以在我们的实现中,我们会按照以下的算法添加方块到open列表中:

    • 相邻的方块会返回这些顺序: 上面/左边/下面/右边。
    • 当所有的方块都有相同的和值后,方块会被添加到open列表中(所以第一个被添加的方块是第一个被猫挑选的)。

    下面是从原路返回的示意图:

    最短的路径是从终点开始,一步步返回到起点构成的(例子:在终点我们可以看到箭头指向右边,所以该方块的前继在它的左边)。

    从这里我们可以看见,A*算法的优缺点。首先,A*算法的效率和正确性取决于其估价函数。估价函数的值(这是相对于真实值的)越大,出解速度越快(估价函数等于0则退化成BFS)。但是,我们要最优解的话,就必须保证估价函数的值小于等于真实值。当估价函数的值等于真实值时,就会接近线性(不忽视维护Heap所带来的logN)。但其缺点也是可以看见的,我们每次都更新了所有可扩展的点,所以空间开销很大。所以我们有IDA*算法来弥补这点不足。

    好了,我们来看一下这道题目,这是一道求K短路的题目,我们把每个元素视为一个点,合成方法视作路径,我们首先将图反向,求每一个点到N的花费。把这个作为估价函数。跑A*算法。一个很重要的优化是访问每个点的次数应该少于E/V(1到n的花费)。

    #include<bits/stdc++.h>
    using namespace std;
    #define sight(c) ('0'<=c&&c<='9')
    #define N 2000005
    #define Eho(x) for(int i=Head[x];i;i=Net[i])
    #define eho(x) for(int i=head[x];i;i=net[i])
    #define NN 5005
    #define db double
    int L,tot,Tot,head[NN],Head[NN],net[N>>3],Net[N>>3],fall[N>>3],Fall[N>>3];
    int u[NN],INF,n,X,len,ans,cnt[NN],M,s,t;
    db l,vis[NN],cost[N>>3],Cost[N>>1],E,co;
    char c;
    inline void read(int &x){
        for (c=getchar();!sight(c);c=getchar());
        for (x=0;sight(c);c=getchar()) x=x*10+c-48;
    }
    inline void read(db &x){
        read(L); x=L; l=.1;
        if (c=='.') for (c=getchar();sight(c);c=getchar(),l*=0.1) x+=(c-48)*l;
    } 
    inline void write(int x) {if (x<10) {putchar('0'+x);return;}write(x/10),putchar('0'+x%10);}
    inline void writeln(int x){write(x),putchar('
    ');}
    inline void add(int x,int y,db co){
        fall[++tot]=y; net[tot]=head[x]; head[x]=tot; cost[tot]=co;
    }
    inline void Add(int x,int y,db co){
        Fall[++Tot]=y; Net[Tot]=Head[x]; Head[x]=Tot; Cost[Tot]=co;
    }
    struct star{
        int id; db now,add;
        inline bool operator<(const star& AAA) const{
            return add>AAA.add;
        } 
        star() {}
        star(int x,db a,db b):id(x),now(a),add(b){}
    }hep[N];
    star A;
    queue<int> Q;
    void spfa(int s,int t){
        Q.push(s); u[s]=1; 
        for (int i=1;i<n;i++) vis[i]=1e9;
        while (!Q.empty()) {
            X=Q.front(); Q.pop();
            Eho(X) if (vis[Fall[i]]>vis[X]+Cost[i]) {
                vis[Fall[i]]=vis[X]+Cost[i];
                if (!u[Fall[i]]) u[Fall[i]]=1,Q.push(Fall[i]);
            }
            u[X]=0;
        }
    }
    void put(int id,db now,db add){hep[++len]=star(id,now,add),push_heap(hep+1,hep+1+len);}
    inline star get(){pop_heap(hep+1,hep+1+len);return hep[len--];}
    void Astar(){
        put(1,0,vis[1]);
        while (len) {
            A=get();
            if (A.add>E) return;
            if (A.id==n) {ans++;E-=A.add; continue;}
            if (++cnt[A.id]>INF) continue;
            eho(A.id) 
             put(fall[i],(A.now)+cost[i],(A.now)+cost[i]+vis[fall[i]]);
        }
    }
    int main () {
    //    freopen("a.in","r",stdin);
        read(n); read(M); read(E);
        while (M--) {
            read(s); read(t),read(co);
            add(s,t,co),Add(t,s,co);
        }
        spfa(n,1); INF=E/vis[1];
        Astar();
        writeln(ans); return 0;
    }
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