计算机图形学提纲
注:本代码为伪代码,部分风格依据 python
扫描转换算法
直线
DDA算法
当斜率绝对值小于1时
def LineDDA(x0: int, y0: int, x1: int, y1: int):
m = (y1-y0)/(x1-x0) # y增量
x = x0
y = float(y0)+0.5 # 始点
for x in range(x0, x1):
putPixel(x, int(y))
y += m
中点画线法
令 (f(x, y)=Ax+By+C) ,则
- f > 0,则位于直线上方
- f = 0,则位于直线
- f < 0,则位于直线下方
计算 (f (x+1, y+0.5)) ,若 < 0 则取 (x+1, y+1),若 > 0 则取 (x+1, y)
- 若取 (x+1, y+1),则 (f) 增量为 (f (x+2, y+1.5)-f (x+1, y+0.5)=A+B)
- 若取 (x+1, y),则 (f) 增量为 (f (x+2, y+0.5)-f (x+1, y+0.5)=A)
初始值为 d = (x~0~+1, y~0~+0.5) ,后随节点更新加上增量
def MidPointLine(x0: int, y0: int, x1: int, y1: int):
dx = x1-x0
dy = y1-y0
d = dx-2*dy # 初始值
incrE = -2*dy # (x+1, y)增量
incrNE = 2*(dx-dy) # (x+1, y+1)增量
y = y0
for x in range(x0, x1):
putPixel(x, y)
if d > 0:
d += incrE
else:
d += incrNE
y += 1
Bresenham 算法
按照增量计算下一点,即
-
累计的 (Delta y+k>0.5),则向上画点,(Delta y) - - += k
-
累计的 (Delta y+kleq0.5),则向上画点,(Delta y) += k
初始 (Delta y) = - 0.5,然后同时乘(Delta x),有
def BresenhamLine(int x0,int y0,int x1,int y1):
dx = x1-x0
dy = y1-y0
d = -dx
y = y0
for x in range(x0, x1):
putPixel(x, y)
x += 1
d += 2*dy
if d >= 0:
y += 1
d -= 2*dx
圆形
中点画圆法
圆是1 / 8 对称的图形,所以只需要会绘制 1 / 8,判断 1 / 2 点在圆内还是圆外
def MidPointCircle(r: int):
x=0
y=r # 从最上方点开始向左绘制
d=1-r
putPixel(x,y)
while x < y:
if d < 0:
d += 2*x+3
x += 1
else:
d += 2*(x-y)+5
x += 1
y -= 1
putPixel(x,y)
Bresenham 画圆算法
绘制1 / 4的圆,与上同理,为一步一步的递推判断
def BresenhamCircle(r: int):
x = 0
y = r
delta = 2*(1-r)
while y >= 0: # 判断点移动方向
putPixel(x,y)
if delta < 0: # 右中方向
delta1 = 2*(delta+y)-1
if delta1 <= 0:
direction=1
else:
direction=2
else if delta > 0: # 右下方向
delta2 = 2*(delta-x)-1
if delta2 <= 0:
direction=2
else:
direction=3
else:
direction=2
switch direction: # 移动后更新值
case 1: # 右方
x++;
delta += 2*x+1
break
case 2: # 右下方
x++; y--;
delta += 2*(x-y+1)
break
case 3: # 下方
y--;
delta += (-2*y+1)
break
椭圆
导数为1的点为 ((x_p, y_p))
((0,b))到 p:
d = f(1, b-0.5) = b**2 + (-b+0.25)*a**2
if d <= 0: # 右
d = d+(2*x+3)*b**2
else if d > 0: # 右下
d = d+(2*x+3)*b**2+(-2y+2)*a**2
p 到 ((a,0)):
d = f(x+0.5, y-1) = b**2*(x+0.5)**2+a**2*(y-1)**2-a**2*b**2
if d <= 0: # 右下
d = d+(-2*y+3)*a**2+(2x+2)*b**2
else if d > 0: # 下
d = d+(-2*y+3)*a**2
图形裁剪
线段
Cohen-Sutherland 代码裁剪算法
四位二进制码表示所在区域,四位分别为 [上下右左]
- code1 = code2 = 0,在窗内
- code1 & code2 != 0,在窗外
- 都不对,则取交点,分类讨论
中点分割裁剪算法
一直二分,直到到达交点
Liang-Barsky 算法
p | q | |
---|---|---|
1 | -(Delta)x | (x1-xl) |
2 | (Delta)x | (xr-x1) |
3 | -(Delta)y | (y1-yb) |
4 | (Delta)y | (yt-y1) |
(u_k=q_k / p_k)
- 若(Delta x=0),则
- if q1<0 || q2<0
- 不在窗口
- (u_{max}=max(0, u_k|pk<0)),k=3,4
- (u_{min}=min(1, u_k|pk>0))
- 转后
- if q1<0 || q2<0
- 若(Delta y=0),则
- if q3<0 || q4<0
- 不在窗口
- (u_{max}=max(0, u_k|pk<0)),k=1,2
- (u_{min}=min(1, u_k|pk>0))
- 转后
- if q3<0 || q4<0
- 若都不满足
- (u_{max}=max(0, u_k|pk<0)),k=1,2,3,4
- (u_{min}=min(1, u_k|pk>0))
- 转后
- 后:
- if (u_{max}>u_{min})
- 不在窗口
- x = x1 + u · (x2-x1),y = y1 + u · (y2-y1),计算交点坐标,然后画线
- if (u_{max}>u_{min})
多边形
Sutherland-Hodgman 逐边裁剪法
逐个点判断是否位于一侧入栈,穿越时计算交点入栈
存在退化边,可以使用颜色异或计算消除
边界裁剪算法
加入交点的窗点集,加入交点的多边形点集,按同一旋转方向排列,遇到交点就判断是否跳转。可能生成多个点集,一直到所有交点都遍历。
内裁剪 / 外裁剪
即保留窗内 / 窗外内容
二维三维图形变换
基本变换
二维变换
(p' = p·T)
点形式:[[x, y, 1], ...] ,1为放大倍率
变换矩阵形式:
平移
比例
旋转
对称
对称于y轴:(egin{bmatrix} -1 & 0 & 0 \ 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
对称于x轴:(egin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \ 0 & -1 & 0 \ 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
对称于原点:(egin{bmatrix} -1 & 0 & 0 \ 0 & -1 & 0 \ 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
对称于y=x:(egin{bmatrix} 0 & 1 & 0 \ 1 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
对称于y=-x:(egin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \ -1 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
错切
x = x + cy OR y = y + bx
三维变换
同理,只是最右端上方三个参数代表透视
复合变换
(p' = p·T_1·T_2· ...)
三维图形投影和消隐
视图
主视图
(egin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\ 0 & 0 & 0 & 0\ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
侧视图
(egin{bmatrix} 0 & 0 & 0 & 0\ 0 & 1 & 0 & 0\ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
俯视图
(egin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\ 0 & 1 & 0 & 0\ 0 & 0 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
透视投影
(egin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & p\ 0 & 1 & 0 & q\ 0 & 0 & 1 & r\ 0 & 0 & 0 & 1 end{bmatrix})
结果为(egin{bmatrix} x & y & z & px+qy+rz+1 end{bmatrix})
主灭点(egin{bmatrix} 1/p & 0 & 0 & 0 end{bmatrix})同理有y,z灭点
消隐画法
逆时针面向量与视线夹角
若投影到Z-X面上,可见条件为
(egin{bmatrix} Z_A-Z_S & X_A-X_S\ Z_B-Z_A & X_B-X_A end{bmatrix}>0)
① 按照三表结构的形式建立描述立体模型的顶点表、环表和面表;
② 根据要生成立体图形的种类(正等轴测投影),采用相应变换矩阵对立体的顶点进行坐标变换;
③ 按照面表中的指示地址从相应的环表中取出顶点序号,利用变换后的顶点坐标对立体的面逐一计算出每个面的E值,根据E的正负判别面的可见性;
④ 对于可见面,按照该面所对应的环表连点绘出多边形的边框。
曲线曲面
抛物线
Hermite 曲线
(egin{bmatrix} 2 & -2 & 1 & 1\ -3 & 3 & -2 & -1\ 0 & 0 & 1 & 0\ 1 & 0 & 0 & 0 end{bmatrix}egin{bmatrix} p_0\p_1\p'_0\p'_1 end{bmatrix})
Bezier曲线
分割递归算法
(C(0)=p_0)
(C(1)=p_n)
- 曲线在两端点处的 r 阶导数只与 r+1 个相临点有关,而与更远的点无关。
- 点次序颠倒,形状不变
二次Bezier曲线
三次的矩阵
(egin{bmatrix} -1 & 3 & -3 & 1\ 3 & -6 & 3 & 0\ -3 & 3 & 0 & 0\ 1 & 0 & 0 & 0 end{bmatrix})
k次B样条曲线
二次B样条曲线,(tin [0,1])
(frac{1}{2}*egin{bmatrix} 1 & -2 & 1\ -2 & 2 & 0\ 1 & 1 & 0 end{bmatrix})
三次B样条曲线,(tin [0,1])
(frac{1}{6}*egin{bmatrix} -1 & 3 & -3 & 1\ 3 & -6 & 3 & 0\ -3 & 0 & 3 & 0\ 1 & 4 & 1 & 0 end{bmatrix})