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  • OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解(二)

      我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作

      1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。

      2.使用EGL context创建多个FBO。

      3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。

      4.通过多种缓冲区共享颜色、深度、模板缓冲区内容。

      5.把纹理作为颜色、深度直接关联到帧缓冲区,避免使用拷贝操作。

      6.FBO与无效FBO之间的复制。

      Framebuffer and Renderbuffer Objects帧缓冲对象与渲染缓冲对象

      渲染缓冲区对象是应用程序分配的2D图像缓冲区。渲染缓冲区被用来存储颜色、深度或模板值,能作为颜色、深度或模板关联到一个帧缓冲区对象。渲染缓冲区和操作系统提供的离屏的绘制窗口pbuffer 有很多相似的地方。渲染缓冲区不能直接被GL 作为纹理使用。

      FBO是一个颜色,深度和模板纹理或渲染目标的集合。各种2D 图像能被关联到帧缓冲区对象的颜色点上。

      

      创建FBO与RBO

       

      

      使用渲染缓冲区对象

      

    注意在使用glBindRenderbuffer 绑定缓冲区前,glGenRenderbuffers 不要求去分配渲染缓冲区对象名字。虽然调用glGenRenderbuffers 是一个好的习惯,那仍然有很多应用程序在编译时为它们的缓冲区指定常量。应用程序能指定一个不使用的渲染缓冲区对象名字去执行glBindRenderbuffer。我们建议使用glGenRenderbuffers 返回的名字替代应用程序自己指定缓冲区名字。

      一旦渲染缓冲区对象被绑定,我们能指定渲染缓冲区内的存储的图像的尺寸和格式

      

      使用FBO

      

      

      

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/salam/p/4957620.html
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