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  • unity的assetbundle的自动命名,以我的命名lua为例

        static string testDir = "Assets/LuaScripts/";
        [MenuItem("测试/lua命名")]
        public static void MakeLuaBundleNames()
        {
            //获取testDir路径下的所有文件
            foreach (var filepath in Directory.GetFiles(testDir, "*.*", SearchOption.AllDirectories))
            {
                //排除.meta文件
                if (filepath.EndsWith(".meta")) continue;
                //获得文件
                var importer = AssetImporter.GetAtPath(filepath);
                //排除一些空文件比如文件夹之类
                if (importer == null)
                {
                    //Log.Error("Not found: {0}", filepath);
                    continue;
                }
                //获取文件在此testdir中的具体路径
                var bundleName = filepath.Substring(testDir.Length, filepath.Length - testDir.Length);
                //Debug.Log(bundleName);
                /************************************我的lua的命名规则**************************************/
                //1.最外层的不会被命名(最外层会有些其他文件)[一个""不会被命名]
                //2.命名的则ablua/lua_第一层目录_第二层目录,        例: ablua/lua_ablua_battle
                //3.目前就2层目录
                char b = '\';
                //c# linq语言查询某个字符的个数
                //int num = (from q in bundleName where q.Contains(b) select q).Count();
                //使用lamda表达式
                int count = bundleName.Count(ch => ch == b);
                if (count == 2)
                {
                    string[] str = bundleName.Split('\');
                    string luaName = "ablua/lua_" + str[0] + "_" + str[1];
                    //对ab名进行赋值
                    importer.assetBundleName = luaName;
                }
                /*********************************************************************************************/
    
            }
            Debug.Log("完毕");
        }
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