根据函数名,调用函数
Reflect.callMethod(对象实例, Reflect.getProperty(对象实例, 函数名), 函数参数数组);
设置default/set 类型的属性
public var pause(default,set):Bool;
public function set_pause(b:Bool):Bool{
return pause = b;
}
判断一个变量是不是NAN,设置成NAN
Math.isNaN();
= Math.NaN;
class<T>
private function getSkillClass(type:String):Class<BaseSkillPlugin>{///返回的类型必须是BaseSkillPlugin
FlxUIButton -> FlxUITypedButton<FlxUIText> -> FlxTypedButton<T> -> FlxSprite FlxUIGroup -> FlxSpriteGroup -> FlxTypedSpriteGroup<FlxSprite> -> FlxSprite
sort排序,返回1代表什么
排序函数function(oreder:Int,a:*,b:*)中,如果想从小大排,如果a>b 返回1,<返回-1,=返回0,可简单记为返回(a-b);
list要有list中的元素了以后再设置位置。
①spritegroup如果先设置位置,然后在设置子元素的位置时,要将子元素的位置设置成全局坐标。②如果先设置子元素坐标,后设置spritegroup坐标,子元素坐标要设置成局部坐标。但是,如果后设置的spritegroup坐标和没设置之前的坐标相同,此时,子元素要设置全局坐标
frames:Array<Int>是取的序号。取动画的时候,会根据序号直接剪切图片,播放图片,从而形成动画。
引用类型的变量是数组中的某个元素。数组销毁掉,然后又重新生成数据一样的数组时,判断相等不能直接判断变量(比较的是引用)。要比较引用变量里面具体的值
private static var showingItem:SubPreludeItemSpec;//展示中的item while(showingItem.id != _preludeData.shift().id){trace("qushe");}//不能直接showingitem==_preludeData.shift()
一个scene销毁掉时,里面的非静态变量都销毁了。在切换回来时,要重新生成。要保存的数据可以用静态变量,或者存到本地