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  • 个人对【依赖倒置(DIP)】、【控制反转(IOC)】、【依赖注入(DI)】浅显理解

    一、依赖倒置(Dependency Inversion Principle)

    依赖倒置是面向对象设计领域的一种软件设计原则。(其他的设计原则还有:单一职责原则、开放封闭原则、里式替换原则、接口分离原则,合称SOLID)

    话说设计原则有什么用呢?

    设计原则是无数编程前辈总结下来的经验,好似编程界的金科玉律。在我看来就像是武侠小说中武林秘籍,内功心法。熟练掌握设计原则,必定会在编程道路上顺风顺水,独霸一方。

    言归正传,依赖倒置原则,依赖指的是什么?倒置又是什么呢?

    先说说依赖,依赖是一种关系,A在某种情况下存在对B的需求关系,我们就可以看作A依赖B。

    在生活中,鱼依赖于水而生存,水被鱼依赖;程序中,业务层依赖逻辑层,逻辑层依赖于数据层...

    我们用面向对象编程来展示一下上面依赖关系:

        /// <summary>
        /// 河水
        /// </summary>
        public class RiverWater
        {
            public void GiveNutrition()
            {
                Console.WriteLine("我是河水,我给小鱼提供养分。");
            }
        }
        /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private RiverWater riverWater;
            public void Live()
            {
                riverWater = new RiverWater();
                riverWater.GiveNutrition();
            }
        }

    Fish内部存在对RiverWater的引用,也就是说Fish 依赖于RiverWarter。

    依赖关系整明白了,我们再来看看依赖倒置原则的定义:(敲黑板,划重点)

    1.上层模块不应该依赖底层模块,它们都应该依赖于抽象。
    2.抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

    问题又来了,什么是上层模块和底层模块?

    对于任何一个组织机构而言,它一定有架构的设计,有职能的划分。按照职能的重要性,自然而然就有了上下之分。并且,随着模块的粒度划分不同这种上层与底层模块会进行变动,也许某一模块相对于另外一模块它是底层,但是相对于其他模块它又可能是上层。拿一个公司架构来看,管理层就是上层,管理层之下就是底层。然后,我们再以部门为体系划分,各个部门经理以上部分是上层,之下的组织都可以称为底层。

    由此,我们可以看到,在一个特定体系中,上层模块与底层模块可以按照决策能力高低为准绳进行划分。

    映射到我们软件实际开发中,一般我们也会将软件进行模块划分,比如业务层、逻辑层和数据层。 业务层中是软件真正要进行的操作,也就是做什么;逻辑层是软件现阶段为了业务层的需求提供的实现细节,也就是怎么做;数据层指业务层和逻辑层所需要的数据模型。

    因此,按照决策能力的高低进行模块划分。业务层自然就处于上层模块,逻辑层和数据层自然就归类为底层。

    什么是抽象和细节?

    抽象就是对一类事物或行为的概括,总结其共性。抽象往往是相对具体而言,具体也就是这里的细节。比如:人是抽象,张三、李四就是具体;水是抽象,河水,井水就是具体的;武功秘籍是抽象的,独孤九剑,葵花宝典是具体的;运动是抽象的,跑步,游泳是具体的...

    映射到软件开发中,抽象可以是接口或者抽象类的形式:

        public abstract class Water
        {
            public abstract void GiveNutrition();
        }
        /// <summary>
        /// 河水
        /// </summary>
        public class RiverWater : Water
        {
            public override void GiveNutrition()
            {
                Console.WriteLine("河水-提供养分。");
            }
        }
        /// <summary>
        /// 井水
        /// </summary>
        public class WellWater : Water
        {
            public override void GiveNutrition()
            {
                Console.WriteLine("井水-提供养分。");
            }
        }

    Warter是抽象类,是抽象的,RiverWarter、WellWater继承了Water,它们是具体的。

    现在,搞清楚了上层模块、底层模块、抽象和具体。可以正式开始学习依赖倒置原则这个概念了。

    先来看看我们平时开发的编码逻辑:

    /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private RiverWater riverWater;
            public Fish()
            {
                riverWater = new RiverWater();
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                riverWater.GiveNutrition();
            }
        }

    我们创建了一条小鱼fish,它的生活靠河水riverWater。  

        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Fish fish = new Fish();
                fish.Live();
            }
        }

    执行结果:

    有一天,河水干涸了,小鱼的生活要靠井水wellWater。于是代码就要修改

    /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private RiverWater riverWater;
            private WellWater wellWater;
            public Fish()
            {
                //riverWater = new RiverWater();
                wellWater = new WellWater();
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                //riverWater.GiveNutrition();
                wellWater.GiveNutrition();
            }
        }

    我们就要修改Fish类的代码。哪天,小鱼游到了湖水lakeWater里。代码又要修改

        /// <summary>
        /// 湖水
        /// </summary>
        public class LakeWater : Water
        {
            public override void GiveNutrition()
            {
                Console.WriteLine("湖水-提供养分。");
            }
        }
        /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private RiverWater riverWater;
            private WellWater wellWater;
            private LakeWater lakeWater;
            public Fish()
            {
                //riverWater = new RiverWater();
                //wellWater = new WellWater();
                lakeWater = new LakeWater();
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                //riverWater.GiveNutrition();
                //wellWater.GiveNutrition();
                lakeWater.GiveNutrition();
            }
        }

    我们添加了LakeWater这个新的实现类,再次修改Fish类。

    这是最基础的演示代码,如果工程大了,代码复杂了,Fish面对需求变动时改动的地方会更多。那么问题来了:

    有没有方法让Fish类变动的少一些?

    依赖倒置原则正好适用于解决这类情况。下面,我们尝试运用依赖倒置原则对代码进行改造。

    首先是上层模块和底层模块的拆分。按照决策能力高低或者重要性划分,Fish属于上层模块,RiverWater、WellWater 和 LakeWater 属于底层模块。

    上层模块不应该依赖于底层模块。 Fish 这个类显然是依赖于 RiveWater/WellWater/LakeWater。Fish 类中 Live() 的能力完全依赖于属性riveWater/wellWater/lakeWater 对象。

    上层和底层都应该依赖于抽象。因此我们要引入抽象——Water类。Fish类中 Live() 这个方法依赖于 Water的抽象方法,它没有限定养分的提供方式,任何 RiverWater、WellWater 或者是 LakeWater 都可以的。

        /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private Water water;
            public Fish()
            {
                water = new LakeWater();
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                warter.GiveNutrition();
            }
        }

     运行结果:

    到这一步,我们可以说是符合了上层不依赖于底层,依赖于抽象的准则了。

    最后来说说我对倒置的理解:在未使用依赖倒置原则编码以前,鱼依赖具体的河水/井水,河水/井水是被依赖的。使用依赖倒置以后,鱼依赖于抽象的水,具体的河水/井水不再被依赖,反而它们要求实现抽象的水(细节依赖于抽象),这种依赖关系的改变称之为倒置。

    二、控制反转(Inversion Of Control)

     控制反转(IOC)意思是对控制权的反转。

    那么控制权指的是什么?又是怎么反转的?

    以上面的例子来说,鱼(Fish类)依赖于水(Water类),所以Fish类内部控制着Water类的实例创建,这种方式可以理解为控制正转。虽然鱼已经依赖于抽象的水,Live()方法不会再因为生活水域的改变而改变,但水域变化时,我们还是要修改Fish类:

    ==>

    现在我们改变这种方式,将Water类的实例化移到Fish外面:

        /// <summary>
        ////// </summary>
        public class Fish
        {
            private Water water;
            public Fish(Water _water)
            {
                water = _water;
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                water.GiveNutrition();
            }
        }
    class Program { static void Main(string[] args) { Water water = new RiverWater(); Fish fish = new Fish(water); fish.Live(); Console.ReadKey(); } }

    这样,不论水域怎么变化,Fish 列都不需要修改了。Fish 把内部依赖的创建权力移交给了 Program 这个类中的 Main() 方法。也就是说 Fish 只关心依赖提供的功能,但并不关心依赖的创建。

    这种思想其实就是 IOC,IOC 是一种新的设计模式,它对上层模块与底层模块进行了更进一步的解耦。控制反转的意思是反转了上层模块对于底层模块的依赖控制。比如上面代码,Fish 不再亲自创建 Water 对象,它将依赖的实例化的权力交接给了 Program。而 Program 在 IOC 中又指代了 IOC 容器 这个概念。 

    IOC 模式最核心的地方就是在于依赖方与被依赖方之间,也就是上文中说的上层模块与底层模块之间引入了第三方,这个第三方统称为 IOC 容器,因为 IOC 容器的介入,导致上层模块对于它的依赖的实例化控制权发生变化,也就是所谓的控制反转的意思。

    三、依赖注入(Dependency Injection)

    依赖注入(DI),它是实现IOC的实现方式,动态地将某种依赖关系注入到对象之中。

    回顾上面的例子,Fish 不在实例化创建Water,它就需要在外部(IOC 容器)赋值给它,这个赋值的动作有个专门的术语叫做注入(injection)。类似于,鱼生活在鱼缸里了,外接一个水龙头,水龙头另一头连接着水塔,这个水塔就好比是IOC容器,鱼不用关心生活在什么水里了,需要水时,打开水龙头(注入)就好了,至于水塔里装的是河水、井水还是海水,都不用考虑。

    实现依赖注入有 3 种方式:

     1. 构造函数中注入 

        public class Fish
        {
            private Water water;
            public Fish(Water _water)
            {
                water = _water;
            }
            public void Live()
            {
                Console.WriteLine("我的生活靠:");
                water.GiveNutrition();
            }
        }

    优点:在 Person 一开始创建的时候就确定好了依赖。 

    缺点:后期无法更改依赖。

    2. setter 方式注入 

        public class Fish
        {
            private Water water;
            public Fish()
            {
            }
            public void setWater(Water _water)
            {
                water = _water;
            }
            public void Live()
            {
                if (water != null)
                {
                    Console.WriteLine("我的生活靠:");
                    water.GiveNutrition();
                }
            }
        }

    优点:Fish 对象在运行过程中可以灵活地更改依赖。 

    缺点:Fish 对象运行时,可能会存在依赖项为 null 的情况,所以需要检测依赖项的状态

    3. 接口注入

        public class Fish : ISetWater
        {
            private Water water;
            public Fish()
            {
            }
            public void Live()
            {
                if (water != null)
                {
                    Console.WriteLine("我的生活靠:");
                    water.GiveNutrition();
                }
            }
    
            public void SetWater(Water _water)
            {
                water = _water;
            }
        }
    
        public interface ISetWater
        {
            void SetWater(Water water);
        }

    这种方式和 Setter 方式很相似,接口的存在,表明了一种依赖配置的能力。比如,鱼有 活鱼和死鱼,接口注入方式,我们就可以控制,只给活鱼注入配置。

    四、总结

    1. 依赖倒置是面向对象开发领域中的软件设计原则,它倡导上层模块不依赖于底层模块,抽象不依赖细节。
    2. 依赖反转是遵守依赖倒置这个原则而提出来的一种设计模式,它引入了 IoC 容器的概念。
    3. 依赖注入是为了实现依赖反转的一种手段之一。
    4. 它们的本质是为了代码更加的“高内聚,低耦合”。
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