一 、前言
一直在做PC端的前端开发,从互联网到行业软件。最近发现移动端已经成为前端必备技能了,真是不能停止学习。HTML5新增的一些东西,canvas是用的比较多也比较复杂的一个,简单的入门了一下,通过一个刮奖效果来学习。
二、canvas基础
本文的目标是做一个刮奖效果,但是如果都不知道canvas是怎么回事,那么肯定也无法进行下去,所以先讲讲canvas基础吧。
首先,该怎么理解canvas,思来想去,最好的理解办法应该就是把canvas理解为一个空白的画纸,一张你可以在上面画画的纸。
然后,你通过HTML标签定义canvas,例如:
<canvas id="canvas" width="200" height="200">你的浏览器不支持canvas</canvas>
这样,你就设置好了一张200×200的画纸了。
这里要注意的是,canvas元素的宽高需要直接写在标签上或者通过js来设置。如果用css设置,那么浏览器会理解为把这张纸缩放成你设置的宽高。跟预期还是不一样的。
然后,有了纸第二步就是画东西了,画东西需要的就是笔了。得到画笔:
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
这样,就有了这只笔了,叫ctx。
然后就是绘画,这里要重点说明的是,canvas画东西需要两步
- 第一步:告诉系统你要画的东西的路径
- 第二步:告诉系统你需要用哪种方式填充路径
简单来说,你画一条直线,那么代码应该是告诉系统我要从0,0点到100,100点设置一条路径,然后用黑色描边这条路径。
用代码来描述我上面的那句话:
ctx.beginPath(); // 开始画路径 ctx.moveTo(0, 0); // 移动到0,0点 ctx.lineTo(100, 100); // 画条直线到100,100点 ctx.closePath(); // 闭合路径 ctx.lineWidth = "5"; // 设置线宽5px // 至此路径描述已经结束 ctx.strokeStyle = "#000"; // 设置描边颜色为黑色 ctx.stroke(); // 执行描边
上面代码就可以画一条直线了。当然,canvas能做的远远不止这些。
因为是基础嘛,所以canvas就讲到这里啦。关于canvas的东西太多,但原理基本都是这样,当然除了描边,还有填充(fill),填充各种形状(fillRect),画图形(drawImage)等。系统学习canvas确实需要一本书或者一系列教程,因为我也是刚学,就不误人子弟啦。这些基础其实也够理解下面的例子啦。
三、刮奖效果
最简单的一个刮奖效果原理大概就是这样,放一张底图(或者是文字,例如谢谢惠顾呀),然后再它之上覆盖一个canvas,遮住这张图,接着绑定touchstart(mousedown),touchmove(mousemove),touchend事件。然后移动的时候用“透明”填充canvas,那么被canvas遮住的部分就会呈现出来了。
直接看代码吧,最简单的实现
1 <!DOCTYPE html> 2 <!--[if lt IE 7]><html class="no-js lt-ie9 lt-ie8 lt-ie7"><![endif]--> 3 <!--[if IE 7]><html class="no-js lt-ie9 lt-ie8"><![endif]--> 4 <!--[if IE 8]><html class="no-js lt-ie9"> <![endif]--> 5 <!--[if gt IE 8]><!--><html class="no-js"><!--<![endif]--> 6 7 <head> 8 <meta charset="utf-8"> 9 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> 10 <title>刮奖</title> 11 <meta name="description" content="刮奖"> 12 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> 13 14 <style> 15 body{margin: 0;} 16 #price{width: 200px; height: 100px; font-size: 40px; color: #f60; line-height: 100px; text-align: center;} 17 #canvas{position: absolute; top: 0; left: 0;} 18 </style> 19 </head> 20 21 <body> 22 23 <div id="price">谢谢惠顾</div> 24 <canvas id="canvas" width="200" height="100">你的浏览器不支持canvas</canvas> 25 26 <script> 27 28 // 得到画笔 29 var cvs = document.getElementById("canvas"), 30 ctx = cvs.getContext("2d"), 31 touchRadius = 5; // 默认手指触摸半径,可以自定义设置 32 33 // 默认填充灰色来遮住文字 34 ctx.fillStyle = "#ccc"; 35 ctx.fillRect(0, 0, 200, 100); // fillRect,用矩形填充 36 37 // 画园的方法 38 // @param { integer } 圆心的x坐标 39 // @param { integer } 圆心的y坐标 40 // @param { integer } 圆心半径 41 // @param { string } 填充的颜色(本例中会通过其余代码设置为‘透明’,所以这个设置可以忽略) 42 var fillCircle = function (x, y, radius, fillColor) { 43 this.fillStyle = fillColor || "#eee"; 44 this.beginPath(); 45 this.moveTo(x, y); 46 this.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2, false); // 标准画圆 47 this.fill(); 48 }; 49 50 // 得到涂抹的百分比(此处参考了部分他人代码,出处http://www.cnblogs.com/jscode/p/3580878.html) 51 var getTransparentPercent = function (ctx, width, height) { 52 var imgData = ctx.getImageData(0, 0, width, height), // 得到canvas的像素信息 53 pixles = imgData.data, 54 transPixs = []; 55 for (var i = 0, j = pixles.length; i < j; i += 4) { // 因为存储的结构为[R, G, B, A],所以要每次跳4个长度 56 var a = pixles[i + 3]; // 拿到存储alpha通道的值 57 if (a === 0) { // alpha通道为0,就代表透明 58 transPixs.push(i); 59 } 60 } 61 return (transPixs.length / (pixles.length / 4) * 100).toFixed(2); 62 } 63 64 // 绑定事件(此处参考了部分他人代码,出处http://www.cnblogs.com/jscode/p/3580878.html) 65 // 需要判断是PC还是手机 66 var device = /android|webos|iphone|ipad|ipod|blackberry|iemobile|opera mini/i.test(navigator.userAgent.toLowerCase()), 67 clickEvtName = device ? 'touchstart' : 'mousedown', 68 moveEvtName = device ? 'touchmove' : 'mousemove'; 69 70 // 判断是不是开始触摸等 71 if (!device) { 72 var isMouseDown = false; 73 document.addEventListener('mouseup', function (e) { 74 isMouseDown = false; 75 }, false); 76 } else { 77 document.addEventListener("touchmove", function (e) { 78 if (isMouseDown) { 79 e.preventDefault(); 80 } 81 }, false); 82 document.addEventListener('touchend', function (e) { 83 isMouseDown = false; 84 }, false); 85 } 86 87 // 开始移动 88 cvs.addEventListener(clickEvtName, function (e) { 89 isMouseDown = true; 90 var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX); 91 var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY); 92 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; // 关键部分,描述当在canvas上再次绘画时候的情况,这个设置便是之前所说的透明 93 fillCircle.call(ctx, x, y, touchRadius); 94 console.log("当前涂抹比例为:" + getTransparentPercent(ctx, 200, 100)); 95 }, false); 96 97 // 移动中 98 cvs.addEventListener(moveEvtName, function (e) { 99 if (!device && !isMouseDown) { 100 return false; 101 } 102 var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX); 103 var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY); 104 ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; 105 fillCircle.call(ctx, x, y, touchRadius); 106 console.log("当前涂抹比例为:" + getTransparentPercent(ctx, 200, 100)); 107 }, false); 108 </script> 109 </body> 110 111 </html>
上面的代码完全是按照顺序来写的,所以应该很容易看懂的吧。其中关键的就是设置透明,还有就是设备的判断。
Update:增加了一个判断刮开了多少比例的代码,因为实际需求很可能是刮开多少就告诉用户刮奖结束。这里,因为刮开的部分是“透明的”,在代码中就是说RGBA颜色值中的A是透明的,通过getImageData方法可以得到每个像素点的RGBA值,然后计算一下比例即可。在控制台可以看到刮开的比例数据。
至此,也算是用canva完成了第一个小效果了。
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