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  • unity----图片压缩小结

             格式                                                   内存占用                                                 质量

    • Automatic truecolor                              1                                                         高清
    • RGBA32                                               1                                                         高清               
    • RGBA16+Dithering                             1/2                                                       中度               ---有一些UI边框透明渐变比较宽,使用RGBA16会有比较明显的失真感,使用Dithering  可以平缓过度
    • RGBA16                                              1/2                                                       中度
    • 关于Android,使用ETC最为保险,不会有这不支持,那不支持的情况
    • RGBA Compressed ETC2 8 bit           1/4                                                       较低             ----ETC格式适用于背景图片,要求图片使用二次方大小。若是UI图片请使用以上格式
    • RGB Compressed ETC 4 bit               1/8                                                        较低             
    • 关于IOS,最优选
    • RGBA Compressed  PVRTC 4 bit       1/4                                                        较低   
    • RGB Compressed PVRTC 4 bit          1/8                                                        较低            

          关于图片的二次方选择,有None,ToNearest,ToLarger,  ToSmaller,

          如果选择ToNearest并不一定会使图片内存大小缩小,有时图片大小更靠近大一级的次方,图片大小反而增长不少,显示出来时因为拉伸,存在一定的模糊情况

          因此需要UI图不要选择二次方。

          比如Spine动画的图,选择二次方后,选择TrueColor都会有模糊,选择None,RGBA16就够了。

         

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    (四)旋转 缩放 位移 保存状态
    (三)描边 填充 绘制 开始路径 结束路径 绘制文本
    (二)导出图像
    (一)获取上下文绘图环境
    封装原生Ajax
    原生Ajax写法(GET)
    Angular跨域
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenmoons/p/8548562.html
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