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  • cocos2d 制作动态光晕效果基础 —— blendFunc

    转自:http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764

    最近的项目要求动态光晕的效果。

    何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,

    不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。

    动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。

    但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~

    新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。

    之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~

    伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美工也是一件很不错的事情:

    没有让人蛋碎的bug等着你去修复,不需要去考虑某些游戏中比较关键的算法,很直观的就出图了,

    工作的质量怎么样全看处出来的图怎么样,好看了,符合要求了便没有其他的麻烦事儿了。

    基于此,我有意思向美工方向发展,新项目中包揽整个游戏的特殊效果,我做起来感觉便很舒心:

    这个东西能够实时的看到出来的效果怎么样,很直观,同时也可以写些代码,甚至是研究一些比较有意思的算法,

    这些算法也能够以很直观的方式呈现在眼前,这一切一切,都是让人感觉那么的享受~

    好吧,废话到此为止,主要使用了下面的两张图片:

    左边的那张是游戏的背景图片,右边的那张是光晕的基本图片~

    素材到位了,实现方案也在,将右边那张图片直接叠在左边图片的上面。

    不过,如果真有那么简单的话我也就没必要在这里啰唆了。

    直接叠上去的话,背景图片中的那盏灯笼的细节会被遮盖的所剩无几,

    cocos2d 添加 sprite 到 layer 的机制是这样的:

    opengl 混合将z值较大的精灵叠在 z值较小的精灵上面,混合的配置是

    (ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}

    很简单,src(源) 代表偏上的精灵,dst(目标) 代表偏下的精灵

    上面的配置所表示的含义为:

    如果偏上的精灵半透明,那么最终呈现的画面将会隐隐的露出偏下的精灵图片,

    如果偏上的精灵完全不透明,那么偏上精灵所在的部分会完全将底下的精灵图片遮盖住~

    如果纯粹的 addChild ,addChild 将 精灵添加进来的话,效果呈现如下:

    我所追求的动态光晕的效果可以在 photoshop中直观的表示出来,如下:

    偏上的图层是光圈那种图片,混合模式采用的是柔光(softlight)~

    项目发起人、出图师兼音效师给我的需求便是提供如上柔光的混合效果。

    当然,事情远没有我想象的简单,photoshop 的柔光,强光,溶解等混合算法都是商业级的,

    网上并不能找到具体的算法,整片叠底还好,定义明确还比较容易实现,

    简单点说,就是将 sprite 的 setBlendFunc 的参数设置为

    (ccBlendFunc){GL_DST_COLOR, GL_ZERO}

    如果你对 opengl 的混合比较熟悉的话,就知道上面得出的结果正好满足正片叠底的定义~

    另外就是,如下的参数设置同样也能得到整片叠低的效果

    (ccBlendFunc){GL_ZERO, GL_SRC_COLOR}

    得到的最终效果基本上是和上面那种参数设置是一致的~

    但遗憾的是,整片叠低不是我所需求的混合模式:

    其一,纯粹正片叠底的混合将会得到这样一幅图像,仅仅只是一个圆形的图像,如下:

    其二,参照上图,很明显重叠的区域颜色的亮度反而降低了

    这样的话,基本上就可以枪毙采用 正片叠底进行混合的方案了~

    后来我又尝试了很多种的 blendFunc 参数配置,简单而言就是不断对参数进行搭配,

    然后看程序运行的效果是否满足我的需求,opengles 混合的参数如下(blendFunc){SRC 源, DST 目标}:

    // ******************************************************************
    //    iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h
    
    /* BlendingFactorDest */
    #define GL_ZERO                           0
    #define GL_ONE                            1
    #define GL_SRC_COLOR                      0x0300
    #define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR            0x0301
    #define GL_SRC_ALPHA                      0x0302
    #define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA            0x0303
    #define GL_DST_ALPHA                      0x0304
    #define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA            0x0305
    
    /* BlendingFactorSrc */
    /*      GL_ZERO */
    /*      GL_ONE */
    #define GL_DST_COLOR                      0x0306
    #define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR            0x0307
    #define GL_SRC_ALPHA_SATURATE             0x0308
    /*      GL_SRC_ALPHA */
    /*      GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA */
    /*      GL_DST_ALPHA */
    /*      GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA */
    
    // ******************************************************************

    当然,事情并没有那么顺利,而且,即使是死脑筋的不断去配,也有近 11 * 11 = 121 种 配法,

    一个一个的试过去,我还不头大欲裂?

    下面是我试过的几种搭配方案,效果呈现都有做标注:

            // 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
            
            // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
            
            // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};
            
            // 默认的 blend 配置~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
            
            // premultiplied~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
            
            // 仅背景图片有所显示~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};
            
            // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};
            
            // 正片叠底~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
            
            // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
            
            // Screen~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
            
            // Linear Dodge~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
            
            // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
            ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
            
            // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
            
            // 标准的正片叠底~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
            
            // 下面两种是差不多的~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};

    ***************************************************************************************************************

            // 1.正片叠底
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
    
            // 2.
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
    
            // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};
    
            // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
    
            // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};
    
            // 6.全黑~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};
    
    // ----------------------------------------
    
            // 7.仅显示黄色光圈图片~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
    
            // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
    
            // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};
    
            // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};
    
            // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};
    
            // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};
    
            // 13.
    //        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR};

    我最终采用的便是没用注释掉的那种参数搭配方案,当然那也并不是完全契合我的需求,

    只是最接近我的需求而已,譬如光圈图片部分确实有加亮而不是减暗,另外就是遮挡灯细节的程度较小。。

    后面我又将光圈精灵的 opacity 可见度往下调了一些,遮挡灯细节的程度就更小了。

    好吧,这就是我的最终方案了~

    PS:其间我也研究过 opengles2.0、cocos2d 2.0 的shader

    柔光的计算公式网上有一些,但都是些瞎扯淡的,根本就不能喝 photoshop 里面的柔光混合同日而语,

    photoshop 里面的柔光混合,偏上图层的完全透明部分,不会对偏下图层造成任何颜色的影响,

    但是我找到的那个计算公式得到的结果,却是将整个背景图片的亮度都拖低了,

    刚弄出来的时候没有对比,我还真以为蒙出来了,后面对比过之后才发现,nnd竟然将这个背景图片的亮度都拖低了,

    便不再在 shader 上面纠结了,果断用回 cocos2d 良好支持的 setBlendFunc 方法~

    还有不得不提的便是, shader 比较难用,即使能得到良好的柔光混合效果,

    在跑动画,调节光晕半径大小的时候,也是相当麻烦的事情,ok,that's all!

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