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  • 简述电子游戏玩转玩家心理的6大要素

    转自:http://gamerboom.com/archives/73895

    以下罗列了6种心理刺激因素,它们能使人类大脑产生愉悦的感觉,以及刺激人类采取行动和从事生命相关的活动。在本文中,我将简要陈述它们在电子游戏中的运用。

    1、经验条(进度条)——《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell认为经验条是一种用于记录游戏进度的东西,经验条并不直接奖励玩家的成就(游戏邦注:例如完成任务、达到目标等),而是通过不断给予经验点鼓励玩家继续游戏。

    experience bar(from scirra)

    experience bar(from scirra)

    2、多重任务(从短期到长期)——收集10000张特殊卡片是很无聊的,但收集10张特殊卡片却很有趣。因为收集这10张卡片的过程包含若干小任务—-寻找、战斗、研究、收集,最后终于得到所有卡片。完成许多个短期目标才能实现长期目标,所以一切都是值得的。复杂的任务被分成若干部分,这样视野有限的玩家就会有追求目标的动力了。

    marketing_objectives(from scirra)

    marketing_objectives(from scirra)

    3、行动奖励(所有努力都能得到奖励)——每一次完成某事,玩家就得到奖品、经验、金钱、道具、命值、法力、技能……不只是为了完成,还为了尝试。不要惩罚玩家的错误,但要用小小的、立即的奖励鼓励玩家付出的每一点努力。

    reward(from scirra)

    reward(from scirra)

    4、反馈(清楚、迅速、明确)——这绝对是必须的。注意,玩家并不总是把行为与结果联系起来,但人类的大脑会思考二者的逻辑。污染、全球变暖、洪水、暴力也是由我们一手造成的问题,虽然我们都感到罪过,但并没有表现出明显的担忧。因为这些结果在时间和空间上都是遥远的,人类很难从中吸取教训。但人类很容易捕捉直接而立即的反馈,并且能很快地学习和改变。

    feedback(from scirra)

    feedback(from scirra)

    5、不确定性(神经之迷,大脑的魔法奖励)——确定的活动会让人高兴,但充满变数的行为会让大脑兴奋着迷。多巴胺与“努力-搜索”行为有关,所以如果玩家为了获得一张卡片必须拯救树,通过拯救树,也意外地拯救了后来成为他的旅途伴侣的小鸟,这种意外会更加吸引玩家。

    uncertainty(from scirra)

    uncertainty(from scirra)

    6、社交网络——最让玩家感到兴奋并不是金钱奖励,而是其他玩家,具体地说,是受到其他人的注目、评论、以及参与人与人之间的合作。社交网络本身就能把游戏组织起来和维持下去:它使物品、扩展、补丁和网站应运而生,从而改进由这个网络所成就的东西。合作能让玩家激动,竞争能刺激玩家进步。竞争和攀比之间达到平衡是关键。

    social-media-marketing(from scirra.com)

    social-media-marketing(from scirra.com)

    通过利用以上6种刺激因素,你的游戏能产生巨大的吸引力。但这些强大的吸引力有好的方面也有不好的方面。无论是为了教育、道德还是娱乐,为了避免上瘾,控制和管理这些受大脑上千年进化的影响的心理因素都是很重要的,这关系到人类这个种族的生存繁衍。

    使用这些技巧可能很残酷,但也能变成好事,只要在使用它们时保持谨慎而敬畏的态度。我甚至可以引用一些反面案例,但我不想指出来,因为我很不想涉及“道德”这种东西。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3271874.html
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