转自:http://www.gameres.com/677540.html
今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现子弹弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。
一、定义
我将子弹分为至少两种:
1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪子弹、弹道等等。
2、射线型。即子弹的运动和碰撞不由刚体实现,弹道控制由代码实现,通过Physics2D下函数或自己计算物体检测。比如定向激光、AOE伤害。
本文分别讲两种的实现。
二、理解U3D的物理引擎
知其所以然,才能更好、更快的进行代码实现。这个章节从运用和现象入手,说明一些有关u3d物理引擎的“坑”
Collider和Rigidbody
如果完全不了解U3D的Collider(碰撞体)、Rigidbody(刚体)可以先找下相关的文章看下,网上很多很好的文章。
这里用自己的理解简单说下(针对2D):
Collider描绘物体的碰撞形状,有Box、Cirlce等,是碰撞检测的基础,比如鼠标点击的碰撞判断,都是依赖于定义的Collider来知晓物体的“碰撞形状”
Rigidbody是给物体赋予一个接受物理规律的属性,比如给一个小球加上刚体,默认的小球就会收到重力加速度往下掉。
刚体必须有collider,不然就没有“形状”。
在u3d的2D物理效果的设计理念是:
不会动的物体,只设Collider,例如大地、树木;
会动的,需要有物理运动效果的,设置Collider和Rigidbody,Collider说明“外形”,Rigidbody说明物理属性,如质量、碰撞属性等。
注意这个理念,因为我首次使用2D物理到游戏中的时候,有很多地方很费解,不明白为什么要这么设计,如果理解这个理念了,很多东西就想明白了。
碰撞检测的相关参数
U3D的2D物理引擎,可以不用做任何编码实现刚体的运动碰撞效果。
但如果需要代码获取碰撞信息,相关的属性有:
Collider的Is Trigger,Rigidbody的Is Kinematic
至于其他刚体参数的作用,可以摆个场景逐个调整参数看看效果,就基本明白了。
因为我主要是想通过u3d的2D物理引擎获得的碰撞信息,而不关注碰撞后的物理效果,所以其他参数都可以不管或设置为0。
特别的,由于游戏是一个top-down视角的游戏,而u3d的2D物理引擎默认y轴是2D世界的上下方向,所以Gravity Scale要设置为0。
对应的相关的函数有:
OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D、OnTriggerStay2D(Collider发生碰撞时被调用)
OnCollisionEnter2D、 OnCollisionExit2D、OnCollisionStay2D(Rigidbody发生碰撞时被调用)
下面将解释这些属性和函数的作用。
碰撞检测的推荐实现方式——Rigidbody的Collision
需要用u3d的2d物理引擎实现碰撞检测时,需要这么设置(假定检测A和B之间的碰撞):
1、A和B都添加collider,不勾选Is Trigger
2、A或B至少一个添加rigidbody,不勾选IsKenematic
3、对A或B添加脚本,添加OnCollisionEnter2D、 OnCollisionExit2D或OnCollisionStay2D函数获取碰撞信息。
以本文的实体型子弹为例:
1、 对游戏单位和子弹都添加collider
2、 对子弹添加rigidbody
3、 对子弹添加OnCollisionEnter2D方法,编写造成伤害的逻辑代码,并销毁子弹对象。
关于Rigidbody的Is Kinematic的属性:勾选后,2D物理引擎对这个刚体不起作用,只能代码去实现物体的运动。同时,OnCollisionEnter2D也不会被触发。
另外一种碰撞检测的实现——Collider的Trigger
通过Collider的Is Trigger的,也能实现“碰撞检测”。
Collider的Is Trigger:顾名思义,这个属性说明是否触发,勾选后,则会有“碰撞时”OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D, OnTriggerStay2D函数。
例如,检测A和B之间的碰撞:
1、 A和B都添加collider,A勾选Is Trigger,B不勾选
2、 A添加rigidbody
3、 对A脚本添加OnTriggerEnter2D
A和B的collider发生接触时,则A的OnTriggerEnter2D被调用。如果B的脚本也有OnTriggerEnter2D,也会被调用,尽管B没有勾选Is Trigger。
这种“碰撞检测”,依靠Collider的trigger机制,在Collider层面就可以完成,其原理应该和鼠标点击事件的触发类似。但有以下问题:
1、 这个触发机制的碰撞检测频率和Update一样,而上文中推荐方式(利用OnCollisionEnter2D)是和FixedUpdate一样,后者是专门是做刚体物理运算,其计算频率更好,碰撞检测更准确。如果使用OnTriggerEnter2D的方式,检测到碰撞发生时可能两个碰撞的物体已经相互嵌入很久了,如果其中一个物体运动速度过快,可能已经“穿”过去了
2、 OnCollisionEnter2D的参数提供的碰撞信息更丰富,而OnTriggerEnter2D只有一个碰撞对方collider的信息,得不到更精确的点。
3、 虽然碰撞是在Collider层面完成,感觉跟Rigidbody没有什么关系(1、2两点的想象也侧面印证了我这个想法),但A和B之间必须有一个是Rigidbody,不然碰撞事件触发不了。Physics2D中IsTouching等函数也有这样。
4、 设置Trigger后,所有的碰撞事件被Trigger拦截,OnCollisionEnter2D不会再被调用。
基于以上因素,这种碰撞检测,不能称之为有效的“碰撞检测”,在实际运用中要根据实际情况判断是否合适。
作为游戏物体和物体的碰撞检测,不推荐使用Collider的Trigger方式。
关于碰撞检测的总结
1、如果想使用物理引擎实现碰撞,包括Collider的Trigger,rigidbody的Collision,Physics 2D的IsTouching等方法,除了碰撞双方都有Collider,必须有1个有rigidbody。(此点让我无力吐槽)。
2、使用Collider的Trigger(勾选Is Trigger),可以使用OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D, OnTriggerStay2D监听碰撞,但没有碰撞物理效果,rigidbody的collision无法使用。Collider的Trigger不是在物理引擎层面上工作的,不管是碰撞检测的更新频率、是碰撞结果都不好,且它直接“阻止”了物理引擎的对物体的作用。
3、使用rigidbody的collision(不勾选Is Kinematic),使用OnCollisionEnter2D、 OnCollisionExit2D、OnCollisionStay2D监听碰撞,物理引擎会影响刚体的运动,会有碰撞反弹的物理效果。最好在OnCollisionEnter2D只获取状态而不更新物体运动,因为物理引擎这是也在控制它的运动。
综上,u3d物理引擎的使用限制还是很多的,实现很多逻辑功能都有障碍。由于对于实体子弹的实现,子弹打击单位后,子弹自我销毁,和以上第3点正好满足,可以使用u3d的collision,而非实体子弹显然不能使用。
三、实体型子弹
如果认真阅读上面的分析且理解了原理,应该对u3d的2D碰撞(3D类似)的套路应该很清楚,实现实体子弹打击效果,仅仅是点点、配配的事。
现实方式为:
1、 对游戏单位和子弹都添加collider
2、 对子弹添加rigidbody
3、 对子弹添加OnCollisionEnter2D方法,编写造成伤害的逻辑代码,并销毁子弹对象。
关键代码:
- void Update ()
- {
- if (Common.pause)
- return;
- m_Anim.OnUpdate (GetComponent<SpriteRenderer> ());
- float l = Time.deltaTime * m_Info.speed;
- transform.position += m_Direction * l;
- m_LeftDistance -= l;
- if (m_LeftDistance < 0 || m_DestroySelf)
- {
- FlyerManager.Free(gameObject);
- }
- }
- public virtual void OnCollisionEnter2D (Collision2D coll)
- {
- if (m_DestroySelf)
- return;
- TargetPick pick = TargetPick.From (coll);
- m_Info.AttackOn (pick,m_Direction, m_myUnit,hitEffectType);
- m_DestroySelf = true;
- }
其中有很多类和函数已经封装,例如:
FlyerManager.Free(),内部实现了子弹的回收,便于再利用。
再如TargetPick和AttackOn,实现了拾取最合适的游戏单位和计算打击伤害的功能。
上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性子弹的关键实现代码。
本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。
四、射线型子弹
本章先讲子弹的碰撞逻辑实现,由于射线型子弹用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。
使用Physic2D库,进行非自动碰撞检测
区别于实体子弹,在游戏中,我需要实现类似于激光射线、范围伤害(AOE)的攻击类型。
这种情况下,就不能依靠rigidbody来实现碰撞的检测,前文中又说了,u3d的物理引擎不支持两个collider的碰撞检测。
所以,没有办法“自动”做碰撞检测(这里所谓自动,就是去实现一个函数,然后等着u3d在碰撞发生时自动调用)
我依然使用u3d的2D物理库,在每一帧(每个Update)中,对目标collider进行检测。
例如,AOE伤害:
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, m_Info.aoeRadius, Vector2.zero,
- LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask );
使用Physics2D的CircleCastAll、RaycastAll、BoxCastAll,对指定layer中的所有collider,做圆形、射线、长方形的碰撞检测。
即,这里不再用collider和collider,而是判断指定的圆形、射线、长方形,和哪些collider碰撞(Cast),包括相交和包含。
这些函数有一个All和非All的版本,返回所有检测到collider或者最近的collider。
返回值RaycastHit包含collider、point(碰撞点)、normal(碰撞法线)等,具体请参考u3d api,这里不再累述。
和上文说的Collider的碰撞检测一样,碰撞的代码实现放在Update里,可能出现“嵌入过多”或“穿过”的情况。
但由于,需求本身是针对非实体子弹的,其面积、范围比子弹大很多,所有没有太严重的影响。
(如果放在FixedUpdate会精确很多,但消耗太大)。
几种弹道类型的攻击逻辑实现
穿透激光
穿透激光,可以对射线上的单位造成伤害。
其攻击的实现代码:
- IEnumerator _TakeAttack ()
- {
- yield return new WaitForSeconds (RAY_TAKE_ATTACK);
- Vector3 v = Utils.Up (transform);
- Vector3 worldCenter = transform.position + v * m_Info.attackDistance / 2;
- Vector2 size = new Vector2 (width, m_Info.attackDistance);
- RaycastHit2D[] hits =
- Physics2D.BoxCastAll (worldCenter, size,
- Utils.DirToAngle(v), new Vector2 (0, 0),
- Mathf.Infinity,LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- m_Filter.Clear();
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- pick.ToShield();
- if( pick )
- if( m_Filter.Test(ref pick) )
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit,hitEffectType,null);
- }
- }
注意,攻击使用StartCoroutine做一个延时,这是因为,为了动画效果更真实,在做激光的绘制时,有一个很快的激光射线变长的过程,所以攻击的实际效果要和增长时间配合。
代码里面有很多游戏逻辑相关的东西,不用太关注,关键是要获取到一个box的形状描述,需要知道Up,Center,Size。
这里把激光看成一个很长的box,长度是激光的最大攻击距离。
最后,由于有些单位有多个Collider,所有需要过滤一下(即m_Filter),原理很简单:
1、找hit或collider对应的单位(TargetPick.From)
2、检查单位在过滤器中是否已经存在。存在就不在处理,不存在就继续,并添加到过滤器中(m_Filter.test)
3、进行伤害的计算逻辑(m_Info.Attack)
定向激光(持续)
定向激光对指定的单位进行攻击。
定向激光不需要通过碰撞检测去“探测”激光与哪些collider相交的,因为定向激光是对已指定的单位进行持续攻击。
需要解决的问题,激光与单位的碰撞点到底在哪。根据这个碰撞点,绘制激光的形状。
其攻击的实现代码:
- public bool _TakeAttack (out Vector3 point)
- {
- point = Vector3.zero;
- Vector3 v = Utils.Up (transform);
- // The colliders in the array are sorted in order of distance from the origin point
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll (transform.position, v, m_Info.attackDistance,
- LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- // 是否有target的hit
- TargetPick pick = TargetPick.none;
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- pick = TargetPick.IsTarget (target, ref hits [s]);
- if (pick)
- break;
- }
- if (pick)
- {
- point = pick.point;
- m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit, Const.NONE_EFFECT, this);
- if (pick.unit && pick.unit.curHp <= 0)
- return false;
- if (pick.part && pick.part.unit.curHp <= 0)
- return false;
- return true;
- }
- return false;
- }
攻击函数返回是否攻击到对象单位(target),并返回攻击点。和穿透激光的区别,使用RayCastAll目的只是找到要攻击的对象是否在其中,并确定碰撞点。
定向激光(单次攻击)
类似于图中的闪电效果。原理持续的定向激光基本一致,区别是单次攻击时播放闪电(或其他效果)动画。
同持续定向激光一样,在攻击过程中不停的用RayCast判断闪电是否“打”到了目标上,
如果没有需要立即中断攻击和攻击动画,否则攻击单位在出现突然转身的是否,闪电会随着攻击攻击单位移动,出现bug。
不再给出代码。
范围攻击
典型的是喷火器或者爆炸,在一定范围内所有单位收到伤害。
- bool _TakeAttack ()
- {
- Vector3 dir = Utils.Up (transform);
- m_Filter.Clear ();
- RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll (transform.position, m_Info.attackDistance, Vector2.zero,
- Mathf.Infinity, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
- bool f = false;
- // 是否有target的hit
- for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
- {
- Vector3 v = Utils.V2toV3 (hits [s].point) - transform.position;
- if (Mathf.Abs (Vector3.Angle (dir, v)) < m_Info.attackArc / 2)
- {
- f = true;
- TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
- // AOE CircleCastAll 可能选不到shield
- pick.ToShield ();
- if (pick)
- if (m_Filter.Test (ref pick))
- m_Info.AttackOn (pick, Vector3.zero, null, Const.NONE_EFFECT ,this);
- }
- }
- return f;
- }
原理很简单,先找到圆形范围内的所有collider,再判断是否在喷火器的扇形角度内。
攻击、弹道这块内容游戏逻辑是游戏的一个重点,其实很难写一辆篇文章说清,其实我很想把从最下层的u3d的物理、绘制到最上层代码逻辑架构 全部说清楚,
但发现写一篇文博耗费的时间比我想象长,长到我写代码实现的一个功能的时间还没写一篇文章长。
所以,我考虑了下,不能指望所有的东西全部说清楚,最要还是讲原理,不同于网上大部分的教程讲的是最基础的内容,甚至是解释api,
而是建立读者有一定基础上,讲原理、讲结构,讲自认为的难点,有助于自己梳理游戏代码,也是对关键的技术点做一个备忘。
下篇预告:弹道的图形效果实现、攻击逻辑的结构和要点(比如本文中展示代码中定义的类的意义)