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  • 关于贝塞尔曲线

    https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html

    https://blog.csdn.net/Dang_boy/article/details/84570221

    原理和简单推导(以三阶为例):

    P0P02P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1P2P1P01P11,则如下比例成立:

    这是所谓抛物线的三切线定理。

    P0P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:


    t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条一次Bezier曲线。将一、二式代入第三式得:

     

    t从0变到1时,它表示了由三顶点P0、P1、P2三点定义的一条二次Bezier曲线。

    并且表明:

    二次Bezier曲线P02可以定义为分别由前两个顶点(P0,P1)和后两个顶点(P1,P2)决定的一次Bezier曲线的线性组合

    依次类推,

    由四个控制点定义的三次Bezier曲线P03可被定义为分别由(P0,P1,P2)和(P1,P2,P3)确定的二条二次Bezier曲线的线性组合,由(n+1)个控制点Pi(i=0,1,...,n)定义的n次Bezier曲线P0n可被定义为分别由前、后n个控制点定义的两条(n-1)次Bezier曲线P0n-1P1n-1的线性组合:

    由此得到Bezier曲线的递推计算公式

    这就是这就是de Casteljau算法,可以简单阐述三阶贝塞尔曲线原理。

    下面是总结:转自http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/2203572

    Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。

    以下公式中:B(t)为t时间下 点的坐标;

    P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点

    一阶贝塞尔曲线(线段):

    意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段

    二阶贝塞尔曲线(抛物线):

    原理:由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
          由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
          由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

    经验:P1-P0为曲线在P0处的切线。

    三阶贝塞尔曲线:

    通用公式:

    高阶贝塞尔曲线:

    4阶曲线:

    5阶曲线:

    第二篇博文:

     

     

    #include <iostream>
    #include <opencv2/opencv.hpp>
    #include <vector>
    using namespace cv;
    using std::cout;
    using std::endl;
    using std::vector;
    vector<Point2f> bezierCurve(vector<Point2f> src);
    int main(int argc, char const* argv[])
    {
       while (1) {
           vector<Point2f> path;
           CvRNG rng;
           rng = cvRNG(cvGetTickCount());
           for (int i = 1; i < 6; i++)
               path.push_back(Point2f(i * 800 / 6.0, cvRandInt(&rng) % 800));
    
           Mat img(800, 800, CV_8UC3);
           img = 0;
           for (int i = 0; i < path.size(); i++)
               circle(img, path[i], 3, Scalar(0, 0, 255), 3); //BGR
           vector<Point2f> bezierPath = bezierCurve(path);
           for (int i = 0; i < bezierPath.size(); i++) {
               //circle(img, bezierPath[i], 3, Scalar(0, 255, 255), 3); //BGR
               img.at<cv::Vec3b>(cvRound(bezierPath[i].y), cvRound(bezierPath[i].x)) = { 0, 255, 255 };
           }
           imshow("black", img);
           if (waitKey(0) == 'q')
               break;
       }
       return 0;
    }
    vector<Point2f> bezierCurve(vector<Point2f> src)
    {
       if (src.size() < 1)//这种情况是不允许出现的,出现只能证明程序出错了
           return src;
       const float step = 0.01;//采集100个点,即1.0/step
       vector<Point2f> res;
       if (src.size() == 1) {//递归结束条件,k=0
           for (float t = 0; t < 1; t += step)
               res.push_back(src[0]);//为了和其他情况保持一致,生成了1.0/step个一样的点
           return res;
       }
       vector<Point2f> src1;
       vector<Point2f> src2;
       src1.assign(src.begin(), src.end() - 1);//分成两部分,即Pi和Pi+1
       src2.assign(src.begin() + 1, src.end());
       for (int i = 0; i < src1.size(); i++)
           cout << src1[i] << endl;
       cout << endl;
       for (int i = 0; i < src2.size(); i++)
           cout << src2[i] << endl;
       cout << endl;
       vector<Point2f> pln1 = bezierCurve(src1);
       vector<Point2f> pln2 = bezierCurve(src2);
       for (float t = 0; t < 1; t += step) {
           Point2f temp;
           temp = (1.0 - t) * pln1[cvRound(1.0 / step * t)] + t * pln2[cvRound(1.0 / step * t)];
           res.push_back(temp);
       }
       return res;
    }

    实现效果

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