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  • HTML5 Canvas 视差滚动动画

    下面是用HTML5的<canvas>标签写的一个视差滚动动画的示例。采用了制作动画或者游戏编程中常用的双缓冲技术:获取到页面中的Canvas对象之后,创建了一个与页面Canvas同样大小的Canvas对象。绘图时先将图像绘制到缓冲Canvas中,等到每一桢的图像绘制完全后在把整个缓冲Canvas绘制到页面Canvas中。前景、中景、远景的视差通过控制移动速度来实现。整个动画的绘制部分只使用了Context对象的drawImage()方法。

    HTML code:

    [html] view plaincopy
     
    1. <canvas id="canvas" width="600" height="400">  
    2.     <p>Your browser does not support the canvas element</p>  
    3. </canvas>  


    JavaScript code:

    [javascript] view plaincopy
     
    1. const FPS = 30;  
    2. const SECONDS_BETWEEN_FRAMES = 1 / FPS;  
    3.   
    4. var bg0 = new Image();  
    5. var bg1 = new Image();  
    6. var bg2 = new Image();  
    7.   
    8. var x = 0;  
    9. const RATE = 50 * SECONDS_BETWEEN_FRAMES;  
    10. const WIDTH = 600;  
    11. const HEIGHT = 320;  
    12.   
    13. var canvas;  
    14. var canvasBuffer;  
    15. var context;  
    16. var contextBuffer;  
    17.   
    18. window.onload = init;  
    19.   
    20. function init() {  
    21.     bg0.src = "b0.png";  
    22.     bg1.src = "b1.png";  
    23.     bg2.src = "b2.png";  
    24.       
    25.     canvas = document.getElementById("canvas");  
    26.     canvasBuffer = document.createElement("canvas");  
    27.     canvasBuffer.width = canvas.width;  
    28.     canvasBuffer.height = canvas.height;  
    29.     context = canvas.getContext("2d");  
    30.     contextBuffer = canvasBuffer.getContext("2d");  
    31.     context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)  
    32.     contextBuffer.clearRect(0, 0, canvasBuffer.width, canvasBuffer.height);  
    33.       
    34.     setInterval(animation, SECONDS_BETWEEN_FRAMES);  
    35. }  
    36.   
    37. function animation() {  
    38.     x += RATE;  
    39.       
    40.     context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)  
    41.     contextBuffer.clearRect(0, 0, canvasBuffer.width, canvasBuffer.height);  
    42.       
    43.     drawBuffer(bg0, 0, 0, 0.5);  
    44.     drawBuffer(bg1, 0, 100, 0.75);  
    45.     drawBuffer(bg2, 0, 100, 1);  
    46.       
    47.     context.drawImage(canvasBuffer, 0, 0);  
    48. }  
    49.   
    50. function drawBuffer(image, dx, dy, factor) {  
    51.     var left = (x * factor) % image.width;  
    52.     if (left + WIDTH >= image.width) {  
    53.         var d0 = image.width - left;  
    54.         var d1 = WIDTH - d0;  
    55.         contextBuffer.drawImage(image, left, 0, d0, HEIGHT, dx, dy, d0, HEIGHT);  
    56.         contextBuffer.drawImage(image, 0, 0, d1, HEIGHT, dx + d0, dy, d1, HEIGHT);  
    57.     }  
    58.     else {  
    59.         contextBuffer.drawImage(image, left, 0, WIDTH, HEIGHT, dx, dy, WIDTH, HEIGHT);  
    60.     }  
    61. }  


    其中的setInternal()方法是动画动起来的核心方法。其原型如下:

    int setInternal(code, millisec[, lang]);

    其中code表示需要循环执行的代码或者方法(名),必需;millisec表示周期性循环的周期,单位是毫秒,必需;lang表示脚本语言的类型,如JScript、VBScript、JavaScript,可选,不过一般都直接忽略。返回值为一个可以传递给clearInternal()方法的值,从而取消循环。

    setInternal()方法是HTML DOM的一个内建方法,其作用是按照指定的周期循环调用某一段代码或者某个方法,直到窗口关闭或者调用clearInternal()方法结束循环。

    顺带一提的是在Canvas画布中绘制图形,一般情况下后绘制的会覆盖先绘制的,所以在绘制图像的时候需要先绘制远景b0,再绘制中景b1,最后绘制近景b2。

    转自:http://www.html5china.com/HTML5features/canvas/20111207_3183.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shanzei/p/2413558.html
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