zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Processing 网格(棋盘格)无限偏移纹理动画

    过火

    再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画。没错,将棋盘格动起来!看一下效果:

    这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术。如何在Processing中实现,有两种比较常见的方法。1.使用相机补位式 2.纹理采样式
    1.相机补位式

    ( gif 取自 https://www.gameres.com/840857.html

    简单地说是使用几张图片素材有机整合在一起,通过视口的偏移量来计算是否需要重置相应图片素材的位置,如果到了边缘临界,那么相关图片需要重置其位置。这样的补位方式才保证了视口里不被穿帮,观众看到的是一个连续的形象和世界。这种方式简单易懂,操控对象直接,方便调控,但是对于目前我们的代码是不合适的,因为整个代码是按照面向过程的思路去编写的,没有对象概念,对其参数不可单独控制。

    2.纹理采样式
    很明显是使用纹理贴图的UV信息作偏移,因为在三维渲染中,材质UV纹理包裹形式是不同种类的,常见的有:Clamp(拉伸)、Repeat(循环重复平铺)、Mirror(镜像)。这些方式的计算过程已经被封装在OpenGL或是DircectX应用标准中,只需要在应用时定义好相关属性方可使用,讨巧的技术。
    这一次先上代码:

    PShader shader ;
    
    int increW;
    int increH;
    int WCOUNT = 10;
    int HCOUNT = 10;
    
    void drawRect(PGraphics pg, int c, int x, int y, int w, int h) {
    
      pg.noStroke();
      pg.fill(c);
      pg.rect(x, y, w, h);
    }
    
    PGraphics drawOneGraphics()
    {
      PGraphics pg = createGraphics(width, height);
      pg.beginDraw();
      int k = 0;
      int c = 0;
      for (int x = 0; x  < width; x += increW)
      {
        for (int y = 0; y < height; y += increH)
        {
          if (k % 2 == 0)
            c = color(255);
          else 
          c = color(0);
          drawRect(pg, c, x, y, increW, increH);
          k++;
        }
        k++;
      }
      
      //pg.stroke(255,0,0);
      //pg.strokeWeight(10);
      //pg.noFill();
      //pg.rect(0,0,width,height);
      pg.endDraw();
      return pg;
    }
    
    void settings() {
      size(400, 400,P2D);
    }
    void setup() {
      textureWrap(REPEAT);
      increW = width/WCOUNT;
      increH = height/HCOUNT;
      
      shader = loadShader("shader.frag");  
      shader.set("resolution", float(width), float(height));
    }
    
    void draw() {
      shader.set("time", millis()/1000.);
    
      PImage chessboard = drawOneGraphics();
      image(chessboard, 0,0);
      filter(shader);
    
    }
    
    

    可以看到,这一次我再一次将绘制棋盘格过程进行了封装,变成了drawOneGraphics()这一函数。因为要使用纹理偏移,Processing默认的渲染框架是JAVA2D,不满足需求,因此要修改为P2D,在size()函数中添加参数P2D。其次是将着色器PShader导进来,我们要使用它作为纹理着色器为图像着色(其实就是纹理的偏移操作)。Processing着色器是需要通过filter()shader()调用的,前者是作为过滤器,即texture shader纹理着色使用,一般做一些后期处理,而后者是传统的matrial shader材质着色,用来作用于场景中的模型上。所以大家以后看Processing opengl渲染的代码,经常会看到PShader被用在 filter()shader()函数中,留意好不同用法。纹理着色是要放在filter()中的,一般这样的调用顺序:

    image(mygraphics1,0,0,);
    image(mygraphics2,0,0,);
    filter(myshader);        //注意是放在图像绘制好之后调用,作为后期处理,当然也可以理解为 为我们视口大小的面片上着色
    

    而材质着色是要放在shader()中的,调用顺序如下:

    shader(myshader);
    image(mygraphics1,0,0,);
    
    shader(myshader2)
    drawMyGeometry();         //注意是放在绘制模型之前调用,作为材质着色器使用
    

    当然有时候你的shader都可以放在任意一个函数中使用,只要调用顺序不要搞错。接下来看看这回的shader源码:

    #ifdef GL_ES                    //这一部分是基于平台的数值精度定义,方便优化
    precision mediump float;
    precision mediump int;
    #endif
    
    #define PROCESSING_TEXTURE_SHADER   //宏定义为Processing 纹理shader,不写无妨
    
    uniform sampler2D texture;          //等待pde中的默认graphics传入,Processing底层封装好的变量名,不能更改,如果更改名字就意味用户自己的贴图变量
    
    uniform float time;                 //等待被传入的时间变量
    uniform vec2 resolution;            //视口大小
    varying vec4 vertColor;
    varying vec4 vertTexCoord;
    
    void main(void) {
      vec2 p = vec2(time*0.1,time*0.1) + gl_FragCoord.xy / resolution.xy ; //待采样的目标纹理坐标
      vec3 col = texture2D(texture,  p).xyz;//纹理采样
    
      vec4 cc = vec4( col, 1.0) ;
      gl_FragColor = cc;                    //输出片元颜色
    
    }
    

    有些说明我放在了源码注释中了。其实glsl的学习是要经过漫长的适应期的,因为其并行的计算方式和我们解决问题的思考方式是不同的。网上有很多学习的资源,我推荐一个:https://thebookofshaders.com/ 这个网站专门供同学学习shader,并且提供了很多实时编辑预览的工具,很酷~~~在我们的例子中是使用texture shader。要提的是texture2D()这个函数,2维纹理采样,将纹理图像通过相应坐标取值,取每一像素的颜色,返回给我们视口中的像素值,也就是gl_FragColor,那如何知道哪个纹理上的值是对应屏幕上的哪个点呢,使用gl_FragCoord.xy / resolution.xy来计算UV,gl_FragCoord表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,resolution是我们的视窗大小二维向量信息,一般的纹理着色filter,UV是标准的[0,1]相对坐标值。如果要偏移纹理图像,那么就得在texture2D()第二个参数上下功夫,将其vec2向量偏移一个值。vec2 p = vec2(time*0.1,time*0.1) + gl_FragCoord.xy / resolution.xy ;在这里,偏移了vec2(time*0.1,time*0.1)的向量值,把标准UV值和它相加,这样,最终的效果会是纹理图像在视口中朝着斜45度角偏移。当然读者可以尝试不同的角度和速度。
    注意到没有,有些shader属性是需要外部传进去的,如resolution、time。在pde中需要使用PShader的set()函数进行传参。resolution就是视口大小,time,让其形成动画的因子,不断地提高偏移向量值,因为Processing环境的millis()是毫秒级计时,需要除以1000来保证shader中时间概念的一致性。如果读者还有问题,请留言。

    回火

    是不是还能再改改,做成不同效果呢。把棋盘格简化成一色的,然后各自之间留些空隙会比较好看。先绘制静帧:

    其实这里是有细节要提的,因为留了空隙所以务必计算好留多大,况且要做纹理偏移,大小如果一样合不合情。答案是否定的。如下图是正确的做法:

    原因是纹理偏移,上一张的缝隙大小会被后一张所承接,因此边界处的缝隙量保持0.5个单位才能和里头的1.0相一致。在计算过程中可以假设边缘处的距离0.5y,非边缘处的空隙为y,每方块大小x,如果以画面3*3的规格绘制,窗口大小为400*400,那么一轴向上的总像素量为 X = 3*x + 2*y + 0.5*y*2.经计算,得到400 = 3*x + 3*y ,其中x就是increX,那么就很容易得出 空隙 y = 视窗宽度 / 方块个数 - 步长increment。化成代码如下:

    int edageweight = 10;
    int WCOUNT = 8;
    int HCOUNT = 8;
    int increW;
    int increH;
    
      int k = 0;
      int i, j;
      i = -(increW+edageweight);        //变量i辅助计算绘制起始点
      j = -(increH+edageweight);        //变量j辅助计算绘制起始点
      for (int x=0; x < 10; x++) {
        i += increW+edageweight;
    
        for (int y=0; y < 10; y++) {
          j += increH+edageweight;
    
          if (k % 2 == 0)
          {
            int c = color(200, 20, 20);
            drawRect(c, i+edageweight/2, j+edageweight/2, increW, increH);
          }
          k++;
        }
        j = -(increH+edageweight);
        k++;
      }
      i = -(increW+edageweight);
    
    

    如果用上之前的纹理着色器,那么会有下面的效果:

    pde代码:

    int WCOUNT = 8;
    int HCOUNT = 8;
    int increW;
    int increH;
    int edageweight = 10;
    PShader shader ;
    
    void settings() {
      size(400,400, P2D);
    
    }
    
    void setup() {
      textureWrap(REPEAT);
    
      shader = loadShader("shader.frag");  
      shader.set("resolution", float(width), float(height));
      shader.set("time", millis()/1000.);
      increW = (width)/WCOUNT-edageweight;
      increH = (height)/HCOUNT-edageweight;
    }
    
    void draw() {
    
      shader.set("time", millis()/1000.);
    
      background(230);
      Process();
      filter(shader);
    }
    
    void drawRect(int c, int x, int y, int w, int h) {
      noStroke();
      fill(c);
      rect(x, y, w, h);
    }
    
    void Process()
    {
      int k = 0;
      int i, j;
      i = -(increW+edageweight);
      j = -(increH+edageweight);
      for (int x=0; x < 10; x++) {
        i += increW+edageweight;
    
        for (int y=0; y < 10; y++) {
          j += increH+edageweight;
    
          if (k % 2 == 0)
          {
            int c = color(200, 20, 20);
            drawRect(c, i+edageweight/2, j+edageweight/2, increW, increH);
          }
          k++;
        }
        j = -(increH+edageweight);
        k++;
      }
      i = -(increW+edageweight);
    }
    

    还想加上鼠标交互?可以啊,加一个mouse 二维向量吧,shader代码如下:

    #ifdef GL_ES
    precision mediump float;
    precision mediump int;
    #endif
    
    #define PROCESSING_TEXTURE_SHADER
    
    uniform sampler2D texture;
    
    uniform float time;
    uniform vec2 resolution;
    uniform vec2 mouse;
    varying vec4 vertColor;
    varying vec4 vertTexCoord;
    
    void main(void) {
      vec2 p =  vec2(1,-1)*mouse.xy/resolution.xy  + gl_FragCoord.xy / resolution.xy ;
    
      vec3 col = texture2D(texture,  p).xyz;
      vec4 cc = vec4( col, 1.0) ;
      gl_FragColor = cc;
    }
    

    pde中加入:

    shader.set("mouse", (float)mouseX, (float)mouseY);
    
    

    尾声

    是时候做个总结了,使用Processing绘制一些基础纹理,然后用上shader帮其着色,做一些素材供其他软件使用再造,何尝不是一件很时髦的工作流程。今后,笔者还会使用这种工作流做一些其他工作,敬请期待,谢谢。

  • 相关阅读:
    SQL分页语句
    读、写 节点 XML方法总结
    新手入门:XHTML DHTML SHTML的区别
    ROS映射非21端口的FTP服务器设置
    图解:asp.net三种重定向方法
    在ASP.NET中显示进度条
    C#读取文本文件
    Net3.5都快来了,.Net2.0你们都知道多少呢?
    div+css布局漫谈
    自定义的向客户端输出Javascript脚本alert函数
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sharpeye/p/13738217.html
Copyright © 2011-2022 走看看