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  • DisneyDiffuse解析

    我们知道Unity默认的StandardShader用的漫反射是DisneyDiffuse,那么DisneyDiffuse和传统的Lambert相比究竟有什么不同呢?今天我们就来看一看:

    首先Lambert公式就不多说了(n*l)

    DisneyDiffuse公式是这样的:

    fd90 = 0.5 + 2*ldoth * ldoth* _Roughness
    disneyDiffuse = (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotl)) * (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotv))

    首先我们看fd90(漫反射在法线和视线夹角90度的情况下的反射率)是怎么算的:

    首先是0.5作为一个基础值,后面的附加值主要由两部分构成,一个是ldoth,一个是粗糙度,通过这个公式我们可以看出当光线l和半角向量h的夹角(也就是和视线的夹角)越来越小,反射率会越来越大;同时,如果粗糙度越来越大,反射率也会越来越大。

    然后是disneyDiffuse的计算,主要由两个因子相乘,一个是1 + (fd90 -1)*pow5(1-ndotl),这一项其实就是算正常应该反射的强度1加上反射率超出1的部分和(1-nl)的指数运算,翻译过来就是如果fd90>1,则随着ndotl越小,这个因子的值越大。第二个因子也是一样,只是把nl换成了nv,翻译过来就是如果fd90>1,则随着ndotv越小,因子的值越大。

    两个因子合并起来就是当fd90>1时,随着法线和光线的角度以及法线和视线的角度越来越大,反射率就越来越大。而fd90是根据视线和光线的角度变小而增大,综上就可以总结出DisneyDiffuse主要考虑了漫反射在当视线和光线角度比较小的时候,粗糙度大的表面会反射到更多的光到视野的现象,随着光线、视线和法线的夹角趋近90度,该现象就会越来越明显。

    而兰伯特光照模型是完全没有考虑到粗糙度对于漫反射的影响,所以具体使用哪种光照模型还是看大家对于效果和效率的一个权衡。

    DisneyDiffuse代码如下:

    Shader "Unlit/DisneyDiffuse"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Roughness("Roughness",Range(0,1)) = 0.5
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                #define PI 3.1415926
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float3 normalWS:TEXCOORD1;
                    float3 positionWS:TEXCOORD2;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _Roughness;
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    return o;
                }
    
                float pow5(float a) {
                    return a * a * a * a * a;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    float3 worldNormal = normalize(i.normalWS);
                    float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.positionWS));
                    float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    
                    float ndotl = dot(worldNormal, lightDir);
                    float halfDir = normalize(lightDir + worldViewDir);
                    float ndotv = dot(worldNormal, worldViewDir);
                    float ldoth = dot(lightDir, halfDir);
    
                    float fd90 = 0.5 + 2*ldoth * ldoth* _Roughness;
                    float disneyDiffuse = (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotl)) * (1 + (fd90 - 1) * pow5(1 - ndotv));
                    
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)* disneyDiffuse/PI*saturate(ndotl);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }

    效果对比如下(上面的球是兰伯特,下面的球是DisneyDiffuse,其实看起来差别没多大):

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shenyibo/p/13649488.html
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