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  • URP中原神中人物虚化的效果实现

    原神中当相机距离角色很近的时候会表现出如下虚化的效果:

     经过笔者仔细观察,发现其实就是做了个镂空效果,所以开始动手实现,代码如下:

    Shader "Unlit/VirtualShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _TilingTex("TileMap",2D) = "white"{}
            _TilingValue("TilingValue",float) = 20
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Transparent"}
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work
                #pragma multi_compile_fog
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    float4 screenPos : TEXCOORD1;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD2;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _TilingTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _TilingValue;
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float2 uv = i.screenPos.xy/i.screenPos.w;
                    half clipValue = tex2D(_TilingTex,uv*_TilingValue).r-0.5;
                    half3 lightDir =  normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    clip(clipValue);
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*saturate(dot(lightDir,worldNormal));
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }

    主要思路就是从屏幕空间采样一张tiling的mask,根据mask去做alphatest。效果如下:

     需要扩展自行添加,shader本身也没有什么难度,就不做赘述了。有问题可以评论区见~或者加qq群:104794354

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shenyibo/p/13680876.html
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