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  • 设计模式(C#)——01单例模式

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          为什么要学习设计模式呢?我以前也思考过很多次这个问题,现在也还困惑。为什么我最后还是选择了学设计模式呢?因为在游戏中,用到的次数太多了,真的有必要学习了,所以我打算来好好研究一下。
          今天开始,我将与大家一起来学习设计模式,博主是做游戏的,所以我采用C#语言来与大家分享设计模式,话不多说,我们直接进入正题。

    游戏开发中常用的设计模式之一单例模式

    单例模式是我遇到的第一个设计模式,也是最常用到的设计模式,几乎没个游戏都会用到单例。

    所谓单例,就是一个类只有一个实例。
    单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
    下面这个类图可以帮助大家更形象的理解。
    在这里插入图片描述
    下面举个两个例子来帮助大家理解单例模式的应用
    1.游戏中的使用:游戏中玩家的属性,不使用单利模式可能会出现玩家死亡增加血量的情况。为此,我们引入单例,使得同一时间只允许一个实例对其操作。
    2.现实中的例子:打印机,一个设备如果同时打印两个文件,会出现两个文件内容交错现象。
    现在我们已经大致了解了单例模式的应用场景,那么,在游戏中我们如何实现呢?
    从单例模式中我们可以总结两个要点:
    (1)确保一个类只有一个实例;
    (2)提供一个访问它的全局访问点;
    下面通过采用两人对话的方式来帮助大家更快掌握分析思路:

    菜鸟:怎样确保一个类只有一个实例了?

    老鸟:那就让我帮你分析下,你创建类的实例会想到用什么方式来创建的>呢?

    新手:用new关键字啊,只要new下就创建了该类的一个实例了,之后就>>可以使用该类的一些属性和实例方法了


    老鸟:那你想过为什么可以使用new关键字来创建类的实例吗?


    菜鸟:这个还有条件的吗?........., 哦,我想起来了,如果类定义私有的构造函数就不能在外界通过new创建实例了(注:有些初学者就会问,有时候我并没有在类中定义构造函数为什么也可以使用new来创建对象,那是因为编译器在背后做了手脚了,当编译器看到我们类中没有定义构造函数,此时编译器会帮我们生成一个公有的无参构造函数)


    老鸟:不错,回答的很对,这样你的疑惑就得到解答了啊


    菜鸟:那我要在哪里创建类的实例了?


    老鸟:你傻啊,当然是在类里面创建了(注:这样定义私有构造函数就是上面的一个思考过程的,要创建实例,自然就要有一个变量来保存该实例把,所以就有了私有变量的声明,但是实现中是定义静态私有变量,朋友们有没有想过——这里为什么定义为静态的呢?对于这个疑问的解释为:每个线程都有自己的线程栈,定义为静态主要是为了在多线程确保类有一个实例)


    菜鸟:哦,现在完全明白了,但是我还有另一个疑问——现在类实例创建在类内部,那外界如何获得该的一个实例来使用它了?


    老鸟:这个,你可以定义一个公有方法或者属性来把该类的实例公开出去了(注:这样就有了公有方法的定义了,该方法就是提供方法问类的全局访问点)
    菜鸟:怎样确保一个类只有一个实例了?


    老鸟:那就让我帮你分析下,你创建类的实例会想到用什么方式来创建的呢?


    新手:用new关键字啊,只要new下就创建了该类的一个实例了,之后就可以使用该类的一些属性和实例方法了


    老鸟:那你想过为什么可以使用new关键字来创建类的实例吗?


    菜鸟:这个还有条件的吗?........., 哦,我想起来了,如果类定义私有的构造函数就不能在外界通过new创建实例了(注:有些初学者就会问,有时候我并没有在类中定义构造函数为什么也可以使用new来创建对象,那是因为编译器在背后做了手脚了,当编译器看到我们类中没有定义构造函数,此时编译器会帮我们生成一个公有的无参构造函数)


    老鸟:不错,回答的很对,这样你的疑惑就得到解答了啊


    菜鸟:那我要在哪里创建类的实例了?


    老鸟:你傻啊,当然是在类里面创建了(注:这样定义私有构造函数就是上面的一个思考过程的,要创建实例,自然就要有一个变量来保存该实例把,所以就有了私有变量的声明,但是实现中是定义静态私有变量,朋友们有没有想过——这里为什么定义为静态的呢?对于这个疑问的解释为:每个线程都有自己的线程栈,定义为静态主要是为了在多线程确保类有一个实例)


    菜鸟:哦,现在完全明白了,但是我还有另一个疑问——现在类实例创建在类内部,那外界如何获得该的一个实例来使用它了?


    老鸟:这个,你可以定义一个公有方法或者属性来把该类的实例公开出去了(注:这样就有了公有方法的定义了,该方法就是提供方法问类的全局访问点)

          在游戏中,就像在电影里,应该只有一个导演(游戏管理人)。游戏管理人是一个类,这个类在游戏中指挥发生的事情。它控制对象的呈现。它控制位置更新。它将玩家的输入指向正确的游戏角色。

            引擎应该阻止创建一个以上的游戏管理人类的实例,通过单例设计模式来实现。此设计模式确保为给定类实例化有且只有一个对象。
    下面我们来看看代码怎么实现吧:

    /// <summary>
        /// 单例模式的实现
        /// </summary>
        public class GameManager
        {
            // 定义一个静态变量来保存类的实例
            private static GameManager _instance;
    
            // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
            private GameManager()
            {
            }
    
            /// <summary>
            /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public static GameManager Instance()
            {
                // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                if (_instance== null)
                {
                    _instance= new GameManager();
                }
                return _instance;
            }
        }
    

          注意:上述方法在单线程情况下堪称完美,但是在多线程的情况下会得到多个GameManager实例,因为在两个线程同时运行GameManager方法时,此时两个线程判断(_instance==null)这个条件时都返回真,此时两个线程就都会创建GameManager的实例。那么,这时候你可能会想到:使GameManager方法在同一时间只运行一个线程运行。

    /// <summary>
        /// 单例模式的实现
        /// </summary>
        public class GameManager
        {
            // 定义一个静态变量来保存类的实例
            private static GameManager _instance;
    
            // 定义一个标识确保线程同步
            private static readonly object locker = new object();
    
            // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
            private GameManager()
            {
            }
    
            /// <summary>
            /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public static GameManager GetInstance()
            {
                // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
                // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
                // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
                lock (locker)
                {
                    // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                    if (_instance== null)
                    {
                        _instance= new GameManager();
                    }
                }
    
                return _instance;
            }
        }
    

          上述方法可以解决多线程问题,但是对于每个线程都要加锁后判断,难免有些繁琐,在线程创建了实例后,后面的线程只需要判断是否if(_instance== null)。在lock语句前面加一句(_instance==null)的判断就可以避免锁所增加的额外开销,这种实现方式我们就叫它 “双重锁定”

    	/// <summary>
        /// 单例模式的实现
        /// </summary>
        public class GameManager
        {
            // 定义一个静态变量来保存类的实例
            private static GameManager _instance;
    
            // 定义一个标识确保线程同步
            private static readonly object locker = new object();
    
            // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
            private GameManager()
            {
            }
    
            /// <summary>
            /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
            /// </summary>
            /// <returns></returns>
            public static GameManager GetInstance()
            {
                // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
                // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
                // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
                // 双重锁定只需要一句判断就可以了
                if (_instance== null)
                {
                    lock (locker)
                    {
                        // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                        if (_instance== null)
                        {
                            _instance= new GameManager();
                        }
                    }
                }
                return _instance;
            }
        }
    

          看了上面的代码你或许有疑问:为什么前面判断了_instance== null,后面又判断了,你或许会觉得没必要,但是,这个是很重要的,因为这时候我们考虑的是多线程,前一时刻判断了不代表下一时刻还是该状态。

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