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  • 设计模式(C#)——12责任链模式

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    前言

           在开发游戏过程中,当玩家合成一种道具的时候,对于不痛的道具,需要的碎片个数,类型是不同的。用传统的写法,就是使用if...else...语句来判断。如果后面,策划修改了道具合成机制,我们就需要更改if结构判断了,这就违背了设计模式原则中的对扩展的开发,对修改的关闭,为此,我们引入责任链模式。

    介绍

           责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。

    要素

           1.抽象处理者(Handler):定义出一个处理请求的接口。如果需要,接口可以定义 出一个方法以设定和返回对下家的引用。
           2.具体处理者(ConcreteHandler):具体处理者接到请求后,可以选择将请求处理掉,或者将请求传给下家。由于具体处理者持有对下家的引用,因此,如果需要,具体处理者可以访问下家。
           3.请求类(Request):处理者需要处理的请求信息;

    实现

           这里我们还是用上面的例子,使用责任链模式来实现奖品的分发机制。
    1.创建请求类

    	//请求类,请求合成道具
        public class SyntheticRequest
        {
            /// 当前拥有的碎片数量
            public int DebrisNum{ get; set; }
            
            public SyntheticRequest(int num) 
            {
                this.DebrisNum= num;
            }
        }
    

    2.创建抽象角色类

    	//抽象角色类,可以通过合成得到的道具
        public abstract class Prop
        {
        	//下一级道具,更低一级的道具
            public Prop NextProp{ get; set; }
            //当前道具类型
            public string PropType{ get; set; }
            //构造函数
            public Prop(string type)
            { this.PropType= type; }
     
            /// 该角色的执行行为
            public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
        }
    

    3.创建具体角色类

        ///高级道具
        public class Prop1:Prop
        {
            public Prop1(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 1000)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    	///中级道具
        public class Prop2:Prop
        {
            public Prop2(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 500)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    	///低级道具
        public class Prop3:Prop
        {
            public Prop3(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 10)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    

    4.使用责任链模式

    	//使用责任链模式
    	 class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //申请合成道具
                SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
                
                //对该活动的审批可能涉及的角色
                Prop prop1= new Prop1("高级道具");
                Prop prop2= new Prop2("中级道具");
                Prop prop3= new Prop3("低级道具");
     
                //设置责任链
                prop1.NextProp = prop2;
                prop2.NextProp = prop3;
     
                //合成处理
                prop1.Behaviour(request);
            }
        }
    

    整合代码

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
     
    namespace 责任链模式
    {
    	//请求类,请求合成道具
        public class SyntheticRequest
        {
            /// 当前拥有的碎片数量
            public int DebrisNum{ get; set; }
            
            public SyntheticRequest(int num) 
            {
                this.DebrisNum= num;
            }
        }
    		
    	//抽象角色类,可以通过合成得到的道具
        public abstract class Prop
        {
        	//下一级道具,更低一级的道具
            public Prop NextProp{ get; set; }
            //当前道具类型
            public string PropType{ get; set; }
            //构造函数
            public Prop(string type)
            { this.PropType= type; }
     
            /// 该角色的执行行为
            public abstract void Behaviour(SyntheticRequest request);
        }
        		
        ///高级道具
        public class Prop1:Prop
        {
            public Prop1(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 1000)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    	///中级道具
        public class Prop2:Prop
        {
            public Prop2(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 500)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    	///低级道具
        public class Prop3:Prop
        {
            public Prop3(string type) : base(type) { }
     
            public override void Behaviour(SyntheticRequest request)
            {
                if (request.DebrisNum>= 10)
                {
                    Console.WriteLine("获得{0},消耗{1}碎片", this.PropType,request.DebrisNum);
                }
                else if (NextProp != null)
                {
                    Console.WriteLine("{0}个碎片不够,只能合成更低一级的道具,即{1}", request.DebrisNum, NextProp.PropType);
                    NextProp.Behaviour(request);
                }
            }
        }
    	
    	//使用责任链模式
    	 class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //申请合成道具
                SyntheticRequest request= new SyntheticRequest(66);
                
                //对该活动的审批可能涉及的角色
                Prop prop1= new Prop1("高级道具");
                Prop prop2= new Prop2("中级道具");
                Prop prop3= new Prop3("低级道具");
     
                //设置责任链
                prop1.NextProp = prop2;
                prop2.NextProp = prop3;
     
                //合成处理
                prop1.Behaviour(request);
            }
        }
    }
    

    优缺点

    优点:
           降低了请求的发送者和接收者之间的耦合;把多个条件判定分散到各个处理类中,使得代码更加清晰,责任更加明确。
    缺点:
           在找到正确的处理对象之前,所有的条件判定都要执行一遍,当责任链过长时,可能会引起性能的问题;可能导致某个请求不被处理。

    总结

           代码中存在多个if-else语句的情况下,此时可以考虑使用责任链模式来对代码进行重构。

    注意

           这里举的例子,在实际开发过程中可能不会用到设计模式,希望各位读者切勿固步自封。

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