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  • Vulkan Tutorial 06 逻辑设备与队列

    操作系统:Windows8.1

    显卡:Nivida GTX965M

    开发工具:Visual Studio 2017


    Introduction

    在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交互。逻辑设备创建过程与instance创建过程类似,也需要描述我们需要使用的功能。因为我们已经查询过哪些队列簇可用,在这里需要进一步为逻辑设备创建具体类型的命令队列。如果有不同的需求,也可以基于同一个物理设备创建多个逻辑设备。

     

    首先添加一个新的类成员来存储逻辑设备句柄。

    VkDevice device;

    接下来创建一个新的函数createLogicalDevice,并在initVulkan函数中调用,以创建逻辑设备。

    复制代码
    void initVulkan() {
        createInstance();
        setupDebugCallback();
        pickPhysicalDevice();
        createLogicalDevice();
    }
    
    void createLogicalDevice() {
    
    }
    复制代码

    Specifying the queues to be created


    创建逻辑设备需要在结构体中明确具体的信息,首先第一个结构体VkDeviceQueueCreateInfo。这个结构体描述队列簇中预要申请使用的队列数量。现在我们仅关心具备图形能力的队列。

    QueueFamilyIndices indices = findQueueFamilies(physicalDevice);
    
    VkDeviceQueueCreateInfo queueCreateInfo = {};
    queueCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO;
    queueCreateInfo.queueFamilyIndex = indices.graphicsFamily;
    queueCreateInfo.queueCount = 1;

    当前可用的驱动程序所提供的队列簇只允许创建少量的队列,并且很多时候没有必要创建多个队列。这是因为可以在多个线程上创建所有命令缓冲区,然后在主线程一次性的以较低开销的调用提交队列。

    Vulkan允许使用0.0到1.0之间的浮点数分配队列优先级来影响命令缓冲区执行的调用。即使只有一个队列也是必须的:

    float queuePriority = 1.0f;
    queueCreateInfo.pQueuePriorities = &queuePriority;

    Specifying used device features


    下一个要明确的信息有关设备要使用的功能特性。这些是我们在上一节中用vkGetPhysicalDeviceFeatures查询支持的功能,比如geometry shaders。现在我们不需要任何特殊的功能,所以我们可以简单的定义它并将所有内容保留到VK_FALSE。一旦我们要开始用Vulkan做更多的事情,我们会回到这个结构体,进一步设置。

    VkPhysicalDeviceFeatures deviceFeatures = {};

    Creating the logical device


    使用前面的两个结构体,我们可以填充VkDeviceCreateInfo结构。

    VkDeviceCreateInfo createInfo = {};
    createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO;

    首先添加指向队列创建信息的结构体和设备功能结构体:

    createInfo.pQueueCreateInfos = &queueCreateInfo;
    createInfo.queueCreateInfoCount = 1;
    
    createInfo.pEnabledFeatures = &deviceFeatures;

    结构体其余的部分与VkInstanceCreateInfo相似,需要指定扩展和validation layers,总而言之这次不同之处是为具体的设备设置信息。

    设置具体扩展的一个案例是VK_KHR_swapchain,它允许将来自设备的渲染图形呈现到Windows。系统中的Vulkan设备可能缺少该功能,例如仅仅支持计算操作。我们将在交换链章节中展开这个扩展。

    就像之前validation layers小节中提到的,允许为instance开启validation layers,现在我们将为设备开启validation layers,而不需要为设备指定任何扩展。

    复制代码
    createInfo.enabledExtensionCount = 0;
    
    if (enableValidationLayers) {
        createInfo.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(validationLayers.size());
        createInfo.ppEnabledLayerNames = validationLayers.data();
    } else {
        createInfo.enabledLayerCount = 0;
    }
    复制代码

    就这样,我们现在可以通过调用vkCreateDevice函数来创建实例化逻辑设备。

    if (vkCreateDevice(physicalDevice, &createInfo, nullptr, &device) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("failed to create logical device!");
    }

    这些参数分别是包含具体队列使用信息的物理设备,可选的分配器回调指针以及用于存储逻辑设备的句柄。与instance创建类似,此调用可能由于启用不存在的扩展或者指定不支持的功能,导致返回错误。

    cleanup函数中逻辑设备需要调用vkDestroyDevice销毁:

    void cleanup() {
        vkDestroyDevice(device, nullptr);
        ...
    }

    逻辑设备不与instance交互,所以参数中不包含instance。

    Retrieving queue handles


    这些队列与逻辑设备自动的一同创建,但是我们还没有一个与它们进行交互的句柄。在这里添加一个新的类成员来存储图形队列句柄:

    VkQueue graphicsQueue;

    设备队列在设备被销毁的时候隐式清理,所以我们不需要在cleanup函数中做任何操作。

    我们可以使用vkGetDeviceQueue函数来检测每个队列簇中队列的句柄。参数是逻辑设备,队列簇,队列索引和存储获取队列变量句柄的指针。因为我们只是从这个队列簇创建一个队列,所以需要使用索引 0

    vkGetDeviceQueue(device, indices.graphicsFamily, 0, &graphicsQueue);

    在成功获取逻辑设备和队列句柄后,我们可以通过显卡做一些实际的事情了,在接下来的几章节中,我们会设置资源并将相应的结果提交到窗体系统。

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