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  • A*寻路插件使用

    添加组件的方式:

    [AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")]

     

     

    1、创建场景

    在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Ground

    2.定义一个空物体定义为 A*添加脚本:这个脚本和A Start Path组件是一样的

     

    3.设置障碍层将物体添加到Obstacles层里。

     

    4.设置A*

     

    如图中,

    黑色箭头所指是宽高,这里的宽高,是指格子的数量。这里用到的就是 A* 的格子寻路。

    调整宽高,覆盖整个Plane。

    红色箭头所指,是左上、右上、左下、右下、中心 四个点,选中其中一个点,就可以调整这个点的位置。

    选中中心,点击蓝色箭头所指的 Snap Size,会根据中心的位置来自动对齐。

    红框中的Collision Testing,是生成 禁止通过 格子的。

    因为我们的 Cubes 是障碍物,所以在 Mask 中选择 Cubes 所在的Layer - Obstacles。

    黄色框中的Height Testing 是用来 让寻路节点 与 Ground 进行检测的,比如要爬坡的时候就需要检测高度。

    设置完成后,点击Scan,就会生成寻路网格。

    5.编写寻路 AI 代码

    生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。

    首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。

    然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。

    在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。

    然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。

    Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。

    我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。

    首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。

    然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。

    在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。

    然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。

    Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。

    我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。

    using UnityEngine;

    using System.Collections;

    using Pathfinding;

    public class AStarPlayer : MonoBehaviour

    {

    //目标位置;

    Vector3 targetPosition;

    Seeker seeker;

    CharacterController characterController;

    //计算出来的路线;

    Path path;

    //移动速度;

    float playerMoveSpeed = 10f;

    //当前点

    int currentWayPoint = 0;

    bool stopMove = true;

    //Player中心点;

    float playerCenterY = 1.0f;

    // Use this for initialization

    void Start()

    {

    seeker = GetComponent<Seeker>();

    playerCenterY = transform.localPosition.y;

    }

    //寻路结束;

    public void OnPathComplete(Path p)

    {

    Debug.Log("OnPathComplete error = " + p.error);

    if (!p.error)

    {

    currentWayPoint = 0;

    path = p;

    stopMove = false;

    }

    for (int index = 0; index < path.vectorPath.Count; index++)

    {

    Debug.Log("path.vectorPath[" + index + "]=" + path.vectorPath[index]);

    }

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

    if (Input.GetMouseButtonDown(0))

    {

    RaycastHit hit;

    if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100))

    {

    return;

    }

    if (!hit.transform)

    {

    return;

    }

    targetPosition = hit.point;// new Vector3(hit.point.x, transform.localPosition.y, hit.point.z);

    Debug.Log("targetPosition=" + targetPosition);

    seeker.StartPath(transform.position, targetPosition, OnPathComplete);

    }

    }

    void FixedUpdate()

    {

    if (path == null || stopMove)

    {

    return;

    }

    //根据Player当前位置和 下一个寻路点的位置,计算方向;

    Vector3 currentWayPointV = new Vector3(path.vectorPath[currentWayPoint].x, path.vectorPath[currentWayPoint].y + playerCenterY, path.vectorPath[currentWayPoint].z);

    Vector3 dir = (currentWayPointV - transform.position).normalized;

    //计算这一帧要朝着 dir方向 移动多少距离;

    dir *= playerMoveSpeed * Time.fixedDeltaTime;

    //计算加上这一帧的位移,是不是会超过下一个节点;

    float offset = Vector3.Distance(transform.localPosition, currentWayPointV);

    if (offset < 0.1f)

    {

    transform.localPosition = currentWayPointV;

    currentWayPoint++;

    if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count)

    {

    stopMove = true;

    currentWayPoint = 0;

    path = null;

    }

    }

    else

    {

    if (dir.magnitude > offset)

    {

    Vector3 tmpV3 = dir * (offset / dir.magnitude);

    dir = tmpV3;

    currentWayPoint++;

    if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count)

    {

    stopMove = true;

    currentWayPoint = 0;

    path = null;

    }

    }

    transform.localPosition += dir;

    }

    }

    }

     

    IK

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fb40ceb0102wbtz.html

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