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  • 各种笔记备忘

    使用NGUI做游戏,首先要封装一个简单的底层,该底层需要确定以下方面的做法:

    (1)分辨率策略;

    (2)层级管理方案;

    (3)国际化支持;

    (4)模态、非模态的实现;

    (5)通用对话框。

    ScriptableObject数据存储及序列化:

    (1)创建一个类,用于记录数据逻辑:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class DataHolder : ScriptableObject
    {
        public int IntValue = 1;
        public string StrValue = "str";
        public float FValue = 0f;
    }

      数据类必须继承自ScriptableObject,才能用于序列化。

    (2)根据数据类创建本地asset,用于数据存储:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    public class CreateScripteObject
    {
        [MenuItem("MyEditor/CreateScripteObject")]
        public static void Execute()
        {
            DataHolder data = ScriptableObject.CreateInstance<DataHolder>();
            data.IntValue = 100;
    
            // 此函代码可以保证asset创建的唯一性,如果连续两次调用会生成test.asset和test 1.asset,如果没有此行代码,则每次都会直接覆盖
            string SavePath = AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath("Assets/Resources/test.asset");
            AssetDatabase.CreateAsset(data, SavePath);
    
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }

    (3)运行时读取数据的方法:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class TestScripteObject : MonoBehaviour 
    {
        private void OnGUI()
        {
            if(GUILayout.Button("ReadData", GUILayout.Width(300)))
            {
                DataHolder data = Resources.Load<DataHolder>("test");
                Debug.Log(data.IntValue);
            }
        }
    
    }

     删除所有不可见字符:

    s = Regex.Replace(line, @"[^\x21-\x7E]", "")

    Unity编辑器crash日志查询:

    OS X
      ~/Library/Logs/Unity/
    Windows XP
      C:\Documents and Settings\(current user)\Local Settings\temp\UnityWebPlayer\log
    Vista/Windows 7
      C:\Users\(current user)\AppData\Local\Temp\Low\UnityWebPlayer\log

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