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  • NavMesh系统动态碰撞的探讨

      Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题:

      NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。

      动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以实现阻挡功能的只有NavMeshObstacle,而NavMeshObstacle只有一种形状:圆柱体,而且up方向固定,不能调整为侧向。总结起来就是以下几点:

      (1)导航网格的行走/碰撞区域只能预烘焙;

      (2)动态碰撞体只能通过挂载NavMeshObstacle组件来实现;

      (3)碰撞体的形状只有一种——圆柱体,严格来说就是圆形,而且是正圆还不能是椭圆。

      所以说到这里,基本上可以放弃使用各种形状的Collider来制作场景阻挡物了。不过,替代方案也还是有的:如果一定要使用Unity3D提供的NavMesh来做导航,那么可以将圆作为基本元素来模拟其它形状。

      

      上图展示了通过NavMeshObjstacle来模拟立方体阻挡物,为了方便的编辑该立方体的大小,可以写一个辅助脚本来实现:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class MultiObstacleHelper : MonoBehaviour 
    {
        public float Interval = 1f;         // Obstacle之间的间隔
        public int Num = 1;                 // Obstacle的个数
    
        private float curInterval = 1f;
        private int curNum = 1;
    
        private Transform template = null;
    
        void Awake()
        {
            template = gameObject.transform.Find("Obstacle");
        }
    
        void Start()
        {
            Adjust();
        }
    
        void Update()
        {
            if (Num <= 0) Num = curNum;
            Adjust();
        }
    
        private void Adjust()
        {
            if (template == null) return;
            AdjustInterval(AdjustNum());
        }
    
        private bool AdjustNum()
        {
            if (curNum == Num) return false;
    
            if (Num > curNum)
            {
                for (int i = 0; i < Num - curNum; ++i)
                {
                    GameObject go = GameObject.Instantiate(template.gameObject) as GameObject;
                    go.transform.parent = template.parent;
                    go.transform.localPosition = Vector3.zero;
                    go.transform.localScale = Vector3.one;
                    go.transform.localRotation = Quaternion.identity;
                }
            }
            else if (Num < curNum)
            {
                int count = curNum - Num;
                List<Transform> lst = new List<Transform>();for (int i = 0; i < template.parent.transform.childCount; ++i)
                {
                    if (count <= 0) break;
                    if (template.parent.GetChild(i) != template)
                    {
                        lst.Add(template.parent.GetChild(i));
                        count--;
                    }
                }
                while(lst.Count > 0)
                {
                    Transform tran = lst[0];
                    GameObject.DestroyImmediate(tran.gameObject);
                    lst.RemoveAt(0);
                }
                lst.Clear();
            }
    
            curNum = Num;
            return true;
        }
    
        private void AdjustInterval(bool numChange)
        {
            if (numChange == false && curInterval == Interval)
                return;
    
            int half = Num / 2;
            int index = 0;
            foreach (Transform tran in template.parent.gameObject.transform)
            {
                // 奇数个
                if (Num % 2 == 1)
                {
                    Vector3 pos = tran.localPosition;
                    pos.x = (index - half) * Interval;
                    tran.localPosition = pos;
                }
                else
                {
                    Vector3 pos = tran.localPosition;
                    pos.x = (index - half + 0.5f) * Interval;
                    tran.localPosition = pos;
                }
                index++;
            }
    
            curInterval = Interval;
        }
    
    }

      上述代码可以调整Obstacle的个数和间距,然后再配合调整缩放比例基本上可以做出各种尺寸的立方体。

      单向阻挡的实现,可以通过组合Trigger和NavMeshObstacle来实现一个单向阻挡的功能:

      

      实现思路是当角色进入红色Trigger区域时,将后面的阻挡物隐掉,过1秒之后再激活,这样就可以实现一个单向阻挡物的功能,实现的代码比较简单,如下面所示:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    public class SinglePassTrigger : MonoBehaviour 
    {
        [HideInInspector]
        public Transform Object = null;
        public Transform Collider = null;
        public float PassTime = 1f;
    
        void Start()
        {
            Object = transform.parent.transform.Find("Object");
            Collider = transform.parent.transform.Find("Collider");
        }
    
        protected virtual void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            StopCoroutine("LetPassCoroutine");
            StartCoroutine("LetPassCoroutine");
        }
    
        protected virtual void OnTriggerExit(Collider other)
        { }
    
        IEnumerator LetPassCoroutine()
        {
            SetPassState(true);
            float startTime = Time.time;
            while(Time.time < startTime + PassTime)
            {
                yield return null;
            }
            SetPassState(false);
        }
    
        private void SetPassState(bool value)
        {
            if (Collider == null) return;
    
            Collider.gameObject.SetActive(!value);
        }
    
    #if UNITY_EDITOR
        void OnDrawGizmos()
        {
            // 设置旋转矩阵
            Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, transform.rotation, Vector3.one);
            Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
            // 在Local坐标原点绘制标准尺寸的对象
            Gizmos.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.8f);
            Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, Vector3.one);
            Gizmos.color = Color.black;
            Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero, Vector3.one);
            Gizmos.DrawIcon(transform.position + Vector3.up, "ban.png");
        }
    #endif
    
    }

     >>>>>>经测试,上述方案并不是很好用,会碰到以下几个问题:

    (1)角色在Obstacle周围挤来挤去,行为很诡异;

    (2)通过不断地靠近Obstacle,当遇到卡顿的时候,角色会穿透阻挡物;

    (3)Obstacle虽然可以设置Cave属性,也就是动态切割导航面,但由于一些原因,动态切割的效果非常差,尤其是在一些不平的地面部分更是如此。

    基于这些思考,推荐使用如下新的方法来做阻挡效果:

      通过NavMesh的Layer来实现:

      通过动态改变NavMeshAgent所能使用的层(NavMeshWalkable),来实现双向和单向阻挡的效果,经验证这种方案表现效果比较好,只是在场景制作时就必须确定不同层区域的划分。

      上述方案再配合一些魔法墙之类的特效,总体来说表现效果还是不错的,不过代码逻辑一定要清晰。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/4004215.html
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