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  • Unity5 AssetBundle系列——基本流程

    Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…
    体会一下Unity5 AssetBundle的优势:
      Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立。如需修改Material,只需要重打包Material即可。
      对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube,要么需手动关联Cube和Material的引用关系,在代码中手动赋值。
      那么改进之处就是:不需要我们来管理引用关系了,不需要我们来管理引用关系了,不需要我们来管理引用关系了!可以分开打包而不需要额外的关联代码,对于公用资源,只需要将公用资源分开打包即可。
      测试案例:Cube1和Cube2同时引用texture,shader使用自带的Standard

    打包方式

    结果

    分析

    Cube1、Cube2分别打包

    Cube1.assetbundle 53k

    Cube2.assetbundle 53k

    texture重复打包

    Cube1、Cube2分别打包

    texture单独打包

    Cube1.assetbundle 9k

    Cube2.assetbundle 9k

    Texture.assetbundle 48k

    texture只有一份,而且不需要代码手动给Cube1设置使用texture,

    资源撕开了,引用还在,Cool~

    一、资源打包
      (1)给要打包的资源设置标记,表示对应的包名:

      

      可以使用代码批量设置包名(只支持小写),大致如下:

     AssetImporter ai = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
     i.assetBundleName = xxx;
     ai.assetBundleVariant = xxx;

      (2)生成assetbundle资源包,打包函数简化,主要参数只需要一个输出地址:

    AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

      调用该函数,unity会自动根据资源的标签进行打包,而且是增量打包
      a.对于资源没有变更的bundle包,不会触发重新打包;
      b.资源没变,即使生成目录下的bundle包被删除了,unity也不会重新打包;
      c.生成目录下的bundle包对应的manifase被删了,会重新打包;
      d.可以使用BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle参数触发强制重新打包。
      另外,unity提供了另一个版本的打包函数:

    AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

      该函数提供了不依赖资源标签、通过代纯代码的方式打包生成资源的能力。
      (3)生成的bundle包资源目录解析
      下图是针对Cube.prefab生成的资源目录结构:

      

      StreamingAssets:一个AssetBundle包,内含AssetBundleManifest类型的Asset,记录了所有bundle包及相互间的依赖关系。
        运行时需要首先加载这个AssetBundleManifest,然后根据其提供的depence信息加载依赖的bundle包。
      StreamingAssets.manifest:全局manifest,全局manifest的名字和打包生成的目录同名,不是固定的,这里是生成在StreamingAssets目录下。
      Cube.assetbundle:资源bundle。
      Cube.assetbundle.manifest:每个资源自己的manifest,与bundle一一对应,只是用来做增量build,运行时根本不需要。

    二、压缩格式
      (1)LZMA:默认压缩格式,压缩比大,省空间,使用前需要解压整个压缩包;
      (2)LZ4:5.3版本新增, 40%–60% 的压缩率,开启BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression打包参数即可。
        LZ4算法是“基于块”的,因此当对象从一个LZ4压缩包加载时,仅用于该对象的相应块会被解压,不需要解压整个包。
        所以LZ4和不压缩资源一样,都可以不解压,而直接读取包中的资源的。
      (3)UnCompress:不压缩,访问最快,费空间。
      一组测试数据:

    LZMA:1.45M

    LZ4:2M

    UnCompress:4M

      LZ4格式压缩比还可以,而且加载速度也很快,是大多数情况下的最优解。

    三、AssetBundle加载方式对比
      主要的加载方式有以下四种,前两种还兼具下载的功能,后两种都有对应的异步接口:
      (1)WWW:只走内存,内存解压、不缓存;
      (2)LoadFromCacheOrDownload:走本地cache,没有就下载并解压(然后再LZ4压缩),有就用;
        如果没有缓存,对于未压缩的和LZ4压缩的AssetBundle包,unity会直接把它们拷贝到缓存目录里面,对于LZMA压缩的,会先解压然后重新压缩成LZ4格式,然后缓存它。可以通过Caching.compressionEnabled控制是否压缩缓存。
      (3)LoadFromFile:最快的方式,区别于4.x版本,可以直接使用压缩资源;
        如果是UnCompress或LZ4,直接从disk读取
        如果是LZMA,会先解压到memory,然后读取
      (4)LoadFromMemory:从内存加载,一般用于加密资源。
      使用方式建议:
      (1)随包资源StreamingAssets:
        未压缩或LZ4压缩:LoadFromFile;
        LZMA压缩:可使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload解压缩到本地磁盘。
      (2)热更新资源:LZMA+WWW.LoadFromCacheOrDownload+Caching.compressionEnabled;
      (3)加密资源:LZ4+LoadFromMemory;
      (4)自己压缩的资源:UncompressAssetBundle的AssetBundle包+自己的算法压缩+LoadFromFileAsync。

    四、资源卸载
      AssetBundle.Unload(false):干掉压缩包,bundle不再可用,即不能再通过bundle.Load加载资源;
      AssetBundle.Unload(true):干掉压缩包,和所有从中加载(load)出来的资源。
      所以卸载资源一般有两种玩法:
      (1)AssetBundle.Unload(false)结合Resource.UnloadUnusedAssets()
      (2)碎片化使用AssetBundle.Unload(true)
      具体怎么用要结合游戏本身的数据特点来定制。关于要不要Unload释放AssetBundle本身的内存,也有两种主流玩法,一种是即用即卸(LoadAsset以后立马释放AssetBundle),一种是缓存AssetBundle不卸载,两种方法各有优劣,需结合使用。

    五、项目建议
      (1)对于bundle中的shader,需要避免重复打包:
      场景:Cube1使用自带的shader Standard

    打包方式

    结果

    分析

    Cube1单独打包,shader不进包

    Cube1.assetbundle 9k

     

     

    Cube1单独打包,shader进包

    Cube1.assetbundle 118k

    可以看到Standard这个shader编译后也是相当大的

      对于shader一定要注意重复打包,要么将使用的shader配置在Always Included Shaders,要么将shader也单独打包(这种方案还没试过) 

      

      (2)内存分析:
      一个AssetBundle压缩包并不大,所以同时缓存100个不释放也没多大(4.x这个东西还是很大的,不能缓存太多)。
      AssetBundle创建,会在Not Saved/AssetBundle分组下多出一个bundle,大小4.1k:

      

      LoadAsset(cube1)后,会在Assets下多处cube1产生的asset:

      

      经测试,AssetBundle所占用的相关内存,只要管理好引用,是可以完全回收的。
      (3)资源LOD
      一个资源可以设置两个标签,第一个参数assetBundleName 表示包的名字,第二个参数assetBundleVariant 用来做资源的LOD。
      假设本地有两套贴图资源,一套高清,一套普通,然后给他们设置同样的assetBundleName为MyAsset,高清资源的assetBundleVariant 设置为LD,普通资源设置为SD,那么就可以根据不同设备通过选择加载MyAsset.LD或MyAsset.SD来切换资源库,这样依赖MyAsset的Prefab就可以动态切换版本了。
      注意,两套资源集的asset必须完全一一对应,对于unity来说LD和SD是同一个bundld,同一时刻只能加载其中一个。
      (4)由于打包极大地简化了,没有指定mainAsset的过程,所以AssetBundle.mainAsset已经不能用了,很忧桑。
      (5)WWW.LoadFromCacheOrDownload一帧只会有一个bundle完成下载
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        访问www.assetBundle属性就是同步从www中抽取并创建AssetBundle

      上述排版有点乱,点击此处直接查看排版好的图片格式

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